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如何使用ZBrush创建Conan the Barbarian

conan comics

游戏艺术家Giorgio Palombi认为灵感来自于多样性并寻求意想不到的事物,这通常意味着他将他所熟悉和喜爱的东西与新的体验和想法融为一体。

“这就是为什么我在研究我喜欢的着名角色时经常测试新技术的原因,”他说。对于这个测试,一个ZBrush的Comic-Con入口,Giorgio选择了纸浆幻想英雄柯南:“我发现它很令人兴奋,做了我最喜欢的角色之一,试图像20世纪70年代漫画封面的外观,”Giorgio解释道。 “我总是很高兴使用最先进的技术改造过去的人物和风格。”

在这个例子中,Giorgio使用ZBrush进行雕刻,染发和纹理,而Photoshop则用于详细的纹理和最终构图。 “我还使用3ds Max进行网格细化,UV贴图和基本蒙皮来塑造角色,”他说。渲染是使用Marmoset Toolbag 2完成的,“Marmoset Toolbag 2是一款流行的游戏资产实时引擎。”

  • 您可以下载Giorgio的步骤屏幕这里

01.使用参考文献

conan reference images

首先,我收集一些参考图像,然后我做一些随机的草图,直到我找到自信,并开始绘制主题没有任何限制。

如果你必须创造一个全新的角色,需要更多的图纸;如果你打算像柯南那样做一个现有的英雄,这可以更快,我通常从最好的现有作品开始,作为我的2D概念的指南。在这个过程中,我开始考虑最终的构图和可能的姿势。

02.规划姿势

conan poses

我通过在ZBrush中绘制粗糙的形状来进入3D世界,并注意整体比例和轮廓。重点关注简化质量并为后续步骤规划工作非常重要。

03.添加皮肤,划痕和其他重要细节

Skin and other details Conan

我使用自定义皮肤刷来获得柯南的良好感觉,让他在继续前往我想要的方式。我在ZBrush中使用一些自定义alphas来创造皮肤毛孔和肉质;斜线刷和修剪动态对于在整体模型上添加划痕和凸起非常有用。

04.设置拓扑

Conan topology

现在是时候使用ZBrush retopology工具构建一个好的拓扑。我经常使用3ds Max来编辑和调整新拓扑。我也开始创建和安排UV。我经常在ZBrush中使用PolyPaint绘制新的边缘流,然后使用retopology工具将顶点放在线后面。

05.创造头发

conan's lushious locks

我使用ZBrush中的FiberMesh工具为游戏资产构建毛发几何体,我发现它比在3ds Max中排列它们更快。我首先从Lightbox中选择一个模板,然后按照头部的形状制作一小组纤维。每组被设置为一个Subtool,所以我可以移动,转置和修改每个链 - 我发现Groom Hair Toss很有用。

06.创建地图

Conan maps

一旦我完成了新的低多边形网格,我就使用xNormal从高多边形网格中烘焙纹理。我通常收集法线,polypaint,腔,AO贴图并使用Photoshop来操纵它们。

07.纹理和照明

Texturing and lighting conan

我在Photoshop中使用纹理处理过程中使用视口获取反馈。一旦我对漫反射贴图感到满意,我就会创建镜头,光泽,附加法线贴图和模糊贴图。我在Marmoset Toolbag中创建了一个场景。我添加灯光和环境地图;并调整着色器。

08.设置渲染

conan rendering

当我从各个角度进行渲染并选择灯光设置时,我选择最能显示标志性细节和角色的渲染,然后我使用Photoshop添加背景,做一些修复并创建最终图像。

09.设计封面

Conan comic book cover

我使用Marmoset的Alpha通道导出图像,然后使用Photoshop添加背景,混合来自互联网的各种图像。在最后一次通过中,我添加了书写和污垢,然后应用照片滤镜来清洗掉一些图像,试图使其像旧的漫画书封面。

话: Giorgio Palombi

Giorgio是一位意大利自由艺术家,为3D打印创造游戏资产和雕塑。他曾从事广告业务,并为工业动画制作模型。这篇文章出现在3D世界问题184。

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