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变形金刚的制作

当Industrial Light&Magic开始研究Michael Bay的变形金刚时,VFX的工作人员认为他们将建造三到四个可能进行14次变换的英雄机器人。一年后,该团队将60,217辆汽车零件和超过1250万个多边形装配成14个令人敬畏的机器人,相互撞击,翻转汽车,撞向建筑物,并且通常造成足够的混乱,使即使是最疲惫的电影观众感觉像是10再过一岁了。

为了增加轮胎胎面,污垢,划痕,颜色和其他纹理,画家将34,215个纹理贴图应用于零件。动画师和角色开发人员对机器人进行了48次改造,将数字大灯,保险杠,发动机,排气管,门,垫圈,螺栓,轮胎和其他零件与CG喷气式飞机,汽车,直升机,卡车和其他车辆相互移动。

动画师和角色技术总监手工制作每个转换,使用144,341个索具节点操纵机器,并将它们送入战斗。如果您还没有猜到,这些不是那些精心记忆的电视卡通机器人。他们是21世纪的巨型,坏蛋,大屏幕战斗机。

视觉特效总监斯科特·法拉尔(Scott Farrar)在ILM(他是最初的汽车人之一)的办公桌上有一个玩具擎天柱。它有51个部分;他可以握在手里。 ILM为变形金刚创建的Optimus Prime有10,108个零件,高28英尺。

自Hasbro和Takara于1984年推出第一款变形金刚玩具以来,情况发生了变化。从那时起,来自塞伯坦星球的机器人外星人可以通过改造成不同类型的车辆来伪装自己,他们曾出演漫画书,电子游戏,电视剧和一部动画电影。

但是,直到现在,巨大的机器人从未在真人电影中与地球上的战争作斗争。

电影中的主角是Shia LaBeouf和Megan Fox,他们是Sam和Mikaela,他们是汽车人保护的两个孩子,当Sam购买二手Chevy Camaro时,他们陷入了行动中,后者原本是伪装的Autobot Bumblebee。 (在对原始漫画的点头中,Sam在挑选汽车时跳过大众甲壳虫 - 大黄蜂的原始形式。)

总而言之,ILM为这部电影创作了大约450张照片,其中Digital Domain提供了另外95张照片,其中包括改造的“Nokiabot”,数字Mountain Dew机器和Xbox,并为闪回和沙漠序列做出了贡献。

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数字转换

然而,这是Industrial Light&Magic的节目。 ILM建造并改造了所有的英雄机器人,并为改造建造了CG汽车和军用车辆。

汽车人包括Ratchet,Jazz,Bumblebee--他们同时出现在1974年和2007年的Camaro - Ironhide和擎天柱。霸天虎是Bonecrusher,红蜘蛛,威震天,争吵,路障,停电,Soundbyte和Scorponok。虽然大黄蜂的一个真正的“傀儡”在某些特写镜头中显得相当平静,但所有跑步,跳跃,战斗和变形机器人都是数字化的。

在制作开始之前,pre-viz艺术家与Bay合作开发战斗序列,在ILM,动画主管Scott Benza与导演合作开发机器人的特征。在某种程度上,这只涉及档案研究。但Benza还要求Bay从电影中挑选参考角色,以帮助确定每个机器人的个性,尤其是汽车人。

例如,“[Bay]选择迈克尔·J·福克斯作为大黄蜂回到未来,”Benza说,“Liam Neeson是领导者,他是一个说话温和但有很大影响力的擎天柱。我惊讶地看到的第一件事是,擎天柱具有完全清晰的面孔和说话角色。在动画片系列中,他有一个他通过的战斗面具,但迈克尔觉得这个角色与Sam和观众联系很重要。为了关心他并让他表现出情感表现,我们需要看到他的整个面孔。“

为了创造面部表情,由Dave Fogler领导的建模团队为脸颊和下颚创造了滑动件,为嘴唇创造了多段部件,并为眼睛设置了涡轮系统,以模拟瞳孔扩张。擎天柱有大约200个面部部件,动画师可以移动每个部件。

变形金刚的身体表现比他们的面部表情更难指甲。 “我们必须在出售这些沉重角色和运动能力之间取得平衡,”本扎说。 “迈克尔从来不想把这些家伙视为笨重的机器人。他希望他们敏捷,不受体重的限制。这总是一个问题。在动画中,你需要放慢运动以获得[令人信服的重量印象]。“

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运动武术动作

在Bay的动画片中工作,Benza动作拍摄的战斗场景,并将这些场景与各种特技的镜头一起用作参考,以创建机器人战斗的一些镜头。结果很有希望,但是海湾想要更多的武术感受。

“他希望这个动作很快,所以他拍摄了特技演员做旋转,踢腿和他想要的武术动作的参考,”保罗卡瓦纳说,他是该节目的五位动画导演之一。 “我们得到了那段镜头,并确切地知道他需要什么。但迈克尔想要的动作是由一个重达160磅的武术家伙演出的,我们正在为6000磅重的机器人制作动画!“

为了将动画带回到合理的领域,动画师在特技演员的参考镜头中添加了额外的帧以减缓他们的动作。 “我们可以对参考进行一对一的动画制作,然后进入动画曲线并将其拉伸,直到它看起来正确,以获得更多的重量,”Kavanagh说。

在其他情况下,团队保持相同的帧速率,但在镜头中间添加了额外的动作。
动画师们还发现,机器人离相机越近,他们可以越快移动。当他们的整个身体都可见时,机器人不得不放慢速度。为了强调,动画师甚至将机器人从实时移动到镜头内的慢动作。

“迈克尔有一个惊人的眼睛,”卡瓦纳说。 “他总是在推动我们对每一次射击采取越来越多的行动;变得越来越有创意。我们一遍又一遍地动画,直到他说'这就是我看到它的方式'。我想不出他在酷因子量表上没有达到11的任何镜头。我们很兴奋。我们知道我们正在做一些特别的事。“

适合

当建模者正在建造机器人和车辆时,他们这样做而不考虑转变。 CG车辆必须匹配真实的车辆,机器人必须符合批准的概念艺术。 “这些部件在机器人中的运作方式并不是很多,”福格勒说。 “试图将机器人艺术品与汽车调和是非常不可能的,因为机器人的形状非常抽象。我们把它留给了动画师来完成转换。这是信仰的飞跃,但它确实有效。“

结果,动画师与TD密切合作进行转换,每一只手都是从头开始为摄像机视图制作动画。 Kavanagh与角色TD Keiji Yamaguchi合作进行了第一次转型,其中Barricade从他的机器人形式变成了警察巡逻者。

“我们只有汽车模型和机器人模型,”卡瓦纳说。 “我们没有中间模型。但结果并没有像我们想象的那么复杂。“

为了使动画师和TD能够控制由数千个零件制成的生物,ILM开发了一个动态装备。 “我们可以选择任何高分辨率几何图形或任何一组图像,创建一个动画控制器,并选择放置枢轴的位置,”凯利说。

当他将Bonecrusher的脸部粉碎成碎片时,他通过选择各种部件并创建转换控制来实现这一目标。 “我们可以从身体的任何部位连接部件,并为他们提供统一的支点,”他说。 “我们可以随时随地在这些家伙身上移动任何东西。这是最具解放性的经历。“

为了创建变换,动画师将首先以变形金刚的一种极端形式制作动画:通常是机器人,但有时是车辆。接下来,他们将机器人折叠到车辆中,做他们需要做的任何事情以使其适应。 “有时候我们不得不摔断腿或肩膀并将手臂推过胸部,让机器人进入车内,”Kavanagh说。

整个过程的最后一个阶段是使变形的机器人站起来并朝向摄像机移动。

“假设你让擎天柱以他的卡车形式沿着高速公路行驶,他需要改造,”凯利说。 “我们为卡车制动,因为它踩刹车并开始打滑,并使机器人全部折叠起来,使其位于类似于卡车的位置,然后让机器人站起来动起来,然后跑开。”一旦动画师收到一个标志在动画上,他们然后将这些碎片交给山口或其他生物TD。

转型超级忍者

所有TD的工作都发生在机器人从驼背位置上升的几秒钟内。 “凯基是转型超级忍者,”凯利说。 “他所做的事情非常复杂,非常激烈。他使用了我们的计时和动作,但是他是那个将机器人切成碎片并想出如何让这些碎片进入姿势的人。“

虽然他从动画开始,但他总是在开始制作动画之前就已经开始了转型。 “节奏对于转型非常重要,”他说。 “也是剪影。我想要一些非常时尚的东西,比如日本动画或香港的战斗。当体操运动员在空中翻转并在平衡杆上完美地下来时,我也想到了体操。“

为了简化这一过程,Yamaguchi在设计中寻找熟悉的,可识别的部分 - 例如Optimus Prime胸部的窗口 - 并将它们从卡车移动到机器人。他把小部分藏在后面。 “我会画出每个活动部分,并将它们排列成音乐编排,”他说。一旦他为主要的“表演”制作动画,他可能会对一些软管和其他悬垂部分使用程序动画,但这是他谨慎使用的一个技巧。 “模拟没有节奏,”他说。
“这是一部动作片。它需要强大而有力。“

总而言之,山口最长的变换是300帧;最快的是威震天转变为喷气式飞机。他还用一辆军用卡车改造了Bonecrusher,从飞行中的战斗机,擎天柱,爵士和布莱克特转换了红蜘蛛。

Kavanagh也进行了动画转换,包括从74 Camaro改造的Bumblebee,从直升机改造的Blackout,以及第一次Barricade转换。 “起初,TD必须将控制器放在几何体上,但一旦我们开始使用动态索具工具,工作流程变得更容易,”他说。

动画师还使用动态装备添加辅助动作,修复数千个部件之间发生的交叉点,以及移动阻挡相机的碎片。 “这是让这部电影发挥作用的关键,”卡瓦纳说。

在过去的几年里,像许多其他数字动画工作室一样,ILM一直在完善其角色和生物工具;另一方面,硬表面模型受到的关注较少。 “硬表面表演并不像生物表演那样困难,因为他们的皮肤和头发问题,但变形金刚被证明是极具挑战性的,”副视觉效果主管Russell Earl说。然而,痛苦部分是由自己造成的。 “我们完成的早期拍摄之一是将直升机改造成机器人。我们看到了,并说,“我们必须做更多这方面的事情。”我不想说我们让自己变得困难 - 但我们确实在早期设定了标准。“

因此,ILM必须解决各种问题,包括将角色装配到数千个零件,到具有数千个反射表面的照明镜头,以及充分管理细节水平以使渲染可行。 “我们以前从未在这个级别上做过硬体表演,”法拉尔说。

事实档案

  • Lead VFX Studio:工业光与魔术
  • 预算预算:1.5亿美元
  • 项目期限:一年
  • 团队规模:达到350
  • 使用的软件:Maya,Zeno,mental ray,RenderMan,Photoshop,Shake,内部工具

随着变形金刚,工业光魔术推动了计算机动画可以达到的极限,但在我们的第二部变形金刚文章中找出他们如何将第二部电影带到另一个层面:变形金刚的制作:堕落者的复仇。

现在查看ILM的分步指南,其中展示了如何使用装备,匹配移动和真人动画镜头来使变形金刚活跃起来。

焦点:如何使用装备,匹配移动和真人动画镜头来使变形金刚活跃起来

1)这是原始的真人录像。导演迈克尔·贝(Michael Bay)拍摄了变形金刚在相机上遭受的大部分破坏,其中包括此镜头中爆炸的车辆。在此序列中,霸天虎Bonecrusher刚刚翻动了燃烧的汽车,并面对汽车人领导人擎天柱。

2)为了能够将数字机器人放入先前拍摄的镜头中,ILM的相机跟踪和匹配移动部门确定真实车辆在3D空间中的确切位置以及真人照相机如何在序列中移动。这些车辆都没有改变这一镜头。

3)建模者使用2,980个几何体和855,483个多边形创建了Bonecrusher。如果并排排列,这些部件的总长度为2,252英尺,总体积为4,430立方英尺。 Bonecrusher可以变成布法罗的扫雷车,尽管他没有在这个镜头中。

4)动画师为背景中的Bonecrusher和前景中的擎天柱创造了表演。为了移动Bonecrusher的刚性金属部件,动画师使用了7,824个索具节点;对于Optimus Prime,他们有27,744个节点。动态装备允许动画师将任何棋子分组并将枢轴点分配给该组。

5)然后将动画机器人放入盘子中。动画师操纵机器人碎片,从相机的角度创建最有趣的镜头。对于慢动作镜头,动画师使用重定时曲线,允许他们重新定时真实动作板和相机匹配移动,然后将角色附加到曲线上。

6)为了创建最终镜头,合成器将完全渲染和点亮的机器人集成到板中。 ILM依靠RenderMan和mental ray进行渲染,使用从拍摄期间在现场拍摄的照片创建的环境贴图,以及光线追踪来创建硬表面模型的反射。

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