跳到主要内容

建立更好游戏的10个技巧

这是第5章的编辑摘录俏皮设计:在日常界面中创造游戏体验,由Rosenfeld Media出版。

“好的,”你说,“我准备好了。”

您是一位经验丰富的设计师,拥有创造引人注目的用户体验的悠久历史。您可以看到游戏可以为UX设计带来的优势。你喜欢(甚至喜欢)构建iPhone游戏的想法,作为历史公园的游览,Facebook的社交媒体游戏组织政治活动,或者在教育网站上教授基础物理的独立Flash游戏。你甚至对游戏的概念有一个粗略的概念。您可能有能力为您公司内的项目获得资金,或将想法传达给接受客户。您希望开始将您的想法写在纸上,进行开发,并加快发布速度。

这是一个很棒的地方。所有成功故事的开头都写有愿景和雄心。但是进入太快会有一些风险。游戏开发非常耗时且资源密集。如果你在发展过程中发现一些你最初的想法没有转化为你想到的伟大的游戏体验,那么很难在方向上做出重大改变。

因此,在开始使用它之前,你需要一本入门书,指出你正确的方向,引导你清除最常见的错误,并最大限度地提高你成功的机会。这是你的章节。尽管构建一个令人愉快的游戏的挑战不应过于简单,但我在这里提出的10条一般准则至少可以帮助您完善您的想法,并突破一些可能阻碍您的设计的常见障碍。

游戏首先需要游戏

这一点可能听起来太明显了,但很容易错过。缺少它往往是一个善意设计的毁灭。您可以设计游戏来教授和说服(如后面所述),但如果这些现实世界的目标取代有意义的游戏玩法,它们将破坏您成功的机会。首先,需要享受游戏。

施瓦布MoneyWise这是你的生活游戏有一个崇高的使命:说服人们为退休和其他长期目标节省更多的钱。就像最初的Game of Life棋盘游戏一样,It's Your Life为玩家提供了在模拟生命周期中花钱或省钱之间的多种选择(图5.1)。最后,玩家获得一个字母等级来表示他们的表现。

Figure 5.1 At each step in schwab's It's Your Life game, it's pretty obvious which choice will lead to a winning outcome

图5.1在施瓦布的“你的生活”游戏的每一步中,很明显哪种选择会导致获胜的结果

问题在于游戏设计师对创建实际游戏体验更感兴趣。如果你想赢得比赛,那么正确选择每一步的方法就是省钱而不花钱。永远。任何事情。这意味着,如果您符合以下条件,您可以获得最高分A +:

  • 跳过大学
  • 永远不要离开父母的家
  • 永远不要结婚
  • 从来没有孩子
  • 永远不要旅行或休假
  • 无限期地工作到65岁
  • 单独死钱有很多钱,没有人留下来

我敢肯定,设计师们认为,在场景中玩耍的人会选择用他们的生活来做有价值的事情,但是他们设置游戏以便在积极拯救的同时对生活无所作为是获胜的可靠方法。将人们应该从获得奖励的内容中分离出来会破坏预期的信息。即使它是你的生活被打包成一个游戏,它并不致力于作为游戏体验。

2.游戏测试,游戏测试,游戏测试

尽管我们都知道测试在用户界面设计中绝对是完全不可或缺的,但我必须强调(语法被诅咒),当你设计游戏时,它更加绝对,完全不可或缺。即使每个用户体验设计师的口号都是“测试,测试,测试”,但仍然值得一提的是,你真的不能忽视早期和经常测试你的游戏。

测试在游戏开发中如此重要的原因是大多数视频游戏都是高度动态的体验。事件的流程会随时变化,玩家做出的每个决定都会导致多种结果。大多数游戏也被编程为具有随机性的元素,因此同一个玩家从未有过两次完全相同的体验。多人游戏在混合中投入更多的不可预测性。因此,设计师不直接控制实际的游戏玩法,而是仅控制游戏展开的底层系统。如果没有真正看到游戏的实际效果,你就无法可靠地预测游戏的运作方式。游戏开发商Valve Software的实验心理学家Mike Ambinder用科学术语来说:“每个游戏设计都是一个假设,每个游戏都是一个实验。”

那么,您是否有幸拥有测试用户体验的背景!在设计游戏时,抓住每一个机会利用它。抓住你的同事,你的家人,你的朋友 - 任何愿意的人 - 让他们坐下你的游戏,并在他们玩游戏时观看他们。别忘了自己玩吧!严厉批评。你喜欢玩吗?当它结束时,你是否想再次播放它?这令人沮丧吗?这很无聊吗?要弄清楚要做什么太难了?我将在第8章详细介绍游戏特定的测试方法,但重要的是你要准备好一次又一次地将你的游戏置于显微镜下,并调整设计以使其更加愉快。

游戏不一定是给孩子的

年轻人比成年人有更多的闲暇时间,而且我们中的许多人都记得在童年时期玩游戏。因此,我们很自然地将游戏与孩子联系起来。特别是电子游戏往往具有青少年形象,这并非没有理由:91%的17岁以下的孩子认为自己是游戏玩家,而且他们通常会对家庭购买的游戏产生很大影响。大部分游戏都是针对儿童推销的,其中许多游戏都有像皮卡丘或马里奥这样的儿童友好型吉祥物。童年和视频游戏之间的联系是非常真实的,因此设计师经常决定制作专门用于吸引儿童的游戏并不奇怪。

但是,随着一个大型市场迎合他们,孩子们也有自己的能力,成为非常挑剔的消费者。非常复杂的跨媒体营销活动推动大预算的游戏已经相互挤出,所以你会发现只是让年轻游戏消费者的注意力是一个巨大的挑战。孩子们经常选择一个受欢迎的头衔,因为他们觉得这会提高他们在朋友中的社交地位。因为这些游戏对他们的时间要求非常高,所以你的想法必须提供一个非常引人注目的价值主张,让他们牺牲分钟或小时,否则可以用他们的选择消遣。孩子们认真对待游戏,你不能认为他们只是因为游戏而玩你的游戏。

我们也知道,孩子只是玩视频游戏的少数人。正如我在第1章中提到的,82%的游戏玩家年龄超过18岁,29%的游戏玩家年龄超过50岁(图5.2)。 3成年人也可以更容易接受主流以外的游戏,并且他们有更多的可支配收入花在游戏上(如果你打算把它卖给消费者)。

这并不是说孩子们无法构成游戏受众的一部分。但是,如果你的游戏显然是针对年幼的孩子,正如在令人窒息的爆炸声中所宣布的那样,阅读“嘿孩子!”和“超级酷!”你将关闭更大的游戏玩家群体。因此,请考虑将您的游戏定位到年龄较大的群体,同时保持其适用于广泛的年龄段。

Figure 5. 2 Kids under 18 represent the smallest minority of game players

图5. 2 18岁以下的孩子代表了最小的游戏玩家

行动可能很无聊

使命召唤现代战争3是一个惊人的动作游戏。它会在几十个小时内展开,在此期间,您会遇到与您可用资源完美平衡的敌人,与人工智能(AI)算法控制的队友互动,并通过不同的地点进行战斗,不会给您或您带来不公平的优势目标。而这一切都包含在一个引人入胜的复杂故事情节中。 “使命召唤”还花了数年时间制作成一支由数十名设计师,艺术家和工程师组成的团队,耗资数百万美元。你可能没有使用使命召唤。

长时间维持肾上腺素激增非常困难。如果您确实选择小规模制作基于动作的游戏,您会发现自己仅限于非常简单且短暂的场景,类似于街机时代的游戏。赛车。扔篮球。射击宇宙飞船。从他们自己的角度来看,这些类型的体验往往会很快变得烦人。与人们今天可以访问的极其复杂的动作游戏相比,它们只是显得乏味。

考虑一下游戏内在有趣的原因。你会在游戏中找到许多创造性机会,让玩家通过有趣的选择思考而不是执行抽搐反应。例如,纸牌游戏Hearts就是选择(图5.3)。我应该把哪三张牌传给对手?我应该打高牌还是低牌?我应该打破心脏,还是先想看看别人是否先做过这件事?如果我再次打俱乐部,其他人会不会让我和黑桃皇后一起玩?我应该尝试射击月球,还是会证明自我毁灭?根据您手的不断变化的条件以及有关其他玩家已经完成的新信息,每种选择都会从一种技巧重新评估。虽然Hearts可以是一个相当长的游戏,它可以保持玩家的兴趣,而不需要任何激光爆破或熔岩水平。

您还可以邀请玩家将他们的想象力应用到游戏中。 Mafia Wars是一款拥有超过350万月活跃玩家的Facebook游戏,4只暗示了街头犯罪,而没有显示任何一种(图5.4)。要启动银行抢劫,您只需从犯罪活动菜单中选择“银行抢劫”。游戏立即响应,并显示您已成功完成作业的消息。代替实时动作和3D图形,玩家可以选择要采取的工作,如何投资他们的收入以及开发哪些个人属性。玩家的想象力可以达到的目标是没有限制的。

Figure 5.3 Hearts creates excitement by presenting players with lots of interesting choices

图5.3通过向玩家提供许多有趣的选择,红心可以激发兴奋

Figure 5.4 Mafia Wars leaves the depraved criminality to the player's imagination

图5.4黑手党战争将堕落的犯罪行为留给了玩家的想象力

5.让游戏适应玩家的生活方式

想想人们玩游戏的真实环境。通过询问开始设计过程:

  • 谁是你的球员?
  • 你的球员需要花多少时间给比赛,他们实际愿意给予多少时间?
  • 你的球员是否需要休息一下并稍后继续比赛?
  • 您的玩家将如何访问游戏?
  • 你的玩家在玩游戏时会在哪里?
  • 您的玩家可以使用哪种硬件,软件和互联网访问?

这些问题的答案可以帮助您设置游戏持续时间,游戏访问方式以及玩家计算机和设备的技术要求。使用游戏测试来确定您的估算是否正常。

例如,Unisys为公司的销售团队开发了一系列在线游戏,作为节日问候发送给客户。客户将通过电子邮件收到一个链接,其中包含来自销售人员的个人消息。然后该牌将打开游戏,并带有Unisys徽标(图5.5)。

Figure 5.5 The Unisys mini-golf game was designed to be a quick, unintrusive diversion from the workday

图5.5 Unisys迷你高尔夫游戏的设计是从工作日快速,不引人注目的转移

因为玩家是成年人在工作时收到这些电子邮件,所以游戏不需要花费大量时间才能达到目的,因此所有游戏都设计为持续不到五分钟。并且因为许多玩家在坐在标准办公室隔间时访问游戏,他们通常会关闭计算机扬声器以避免在他们的共享空间中激怒同事,所以游戏中的有限声音对于体验并不重要。

与“合金装备4:爱国者之枪”的设计形成鲜明对比,这是一款包含过场动画的家用游戏机游戏(游戏中暂停游戏的电影)可以长达一个半小时,并且可以在游戏过程中的任何时间出现(图5.6)。像这样的游戏要求玩家做出真正的承诺,并且它们仅适用于休闲时间充裕的观众。

Figure 5.6 Individual cutscenes in Metal Gear Solid 4 could run an hour and a half

图5.6合金装备4中的单个过场动画可以运行一个半小时

FarmVille的巧妙地使自己适应玩家的生活方式。玩家需要一次只花几分钟时间,在此期间,他们可以种植种子,用于收获不同数量的真实世界时间的作物。覆盆子只需要两个小时,所以当玩家可以在一天内多次办理入住手续时,它们非常有用。在工作日之前和之后,八小时的南瓜很适合。像朝鲜蓟这样的作物需要四天时间才能收获 - 对于那些只能偶尔办理登机手续的玩家来说更好。要求玩家做出一些承诺,因为完全种植的作物长时间没有收获枯萎并且花费了玩家的金币。但是,交错的增长率允许时间承诺遵循玩家自己的条件(图5.7)。

Figure 5.7 The staggered harvest times for crops in FarmVille allows players to decide how much gameplay they can fit into their lives

图5.7 FarmVille中作物的交错收获时间允许玩家决定他们可以适应多少游戏生活

6.创造有意义的体验

玩家必须将他们的时间,注意力和解决问题的能力应用于游戏对他们的挑战。应该指出这些努力,这是他们投资的回报。当游戏结束时,玩家应该感觉到体验是有意义的。

为了使游戏成为有意义的体验,玩家需要对结果有一种控制感。如果球员输或输,这是否证明了他们的技能,知识或聪明?或者这一切都归结为硬币翻转?许多游戏涉及一些随机性元素,将部分体验置于玩家无法控制之下。随机元素通过对结果产生怀疑来增加游戏的兴趣。但是一场有意义的比赛至少可以让球员们为自己的利益倾斜。

一个很好的例子是纸牌游戏Killer Bunnies,其成功最终取决于从牌组中随机挑选的牌(图5.8)。持有该牌的比赛的球员(“魔术胡萝卜”)被宣布为获胜者。没有玩家可以控制选择哪张牌;这是一个完全随机的选择。但是游戏玩法确实让玩家可以控制他们所持有的匹配牌。玩家在游戏过程中争夺胡萝卜卡,精明的玩家将在游戏结束前保留最多的胡萝卜卡。即使对于没有获胜的球员,游戏也会说明他们对战略的掌握,对风险的容忍以及阅读其他人的技巧。玩家离开游戏时知道他们已经控制了他们成功的机会,这使得体验变得有意义。

Figure 5.8 Players exercise control over the outcome of Killer Bunnies by acquiring carrot cards, increasing the probability that they'll capture the randomly selected magic carrot

图5.8玩家通过获取胡萝卜卡来控制杀手兔子的结果,增加他们捕捉随机选择的魔法胡萝卜的可能性

7.不要作弊

由于视频游戏规则是在计算机电路的黑匣子内执行的,因此设计师通过让游戏作弊来采取捷径是一种特殊的诱惑。例如,为系统提供比玩家更多的信息或控制可以是在游戏中构建挑战的简单方式。视频游戏中的电源在计算机和播放器之间是不平衡的,并且播放器无法挑战计算机或将其保持在帐户中。不要试图欺骗。这是一个糟糕的设计选择,因为首先,人们将能够分辨出正在发生的事情(哦,是的,他们会);第二,作弊是游戏中的一种严重违法行为,玩家本能地对此感到厌恶。

假设你正在设计一个与玩家和电脑经销商相匹配的二十一点游戏。作为设计师,您需要编写一个脚本来控制经销商的行为。你希望经销商有点难以击败,但并非不可能。创建挑战的一个简单方法是让脚本选择接下来绘制的牌组中的哪张牌。然后,您可以对经销商进行编程,以选择要么赢或输的牌,并进行随机化功能,以便每三次获得一张获胜牌。这种策略还创造了一种允许玩家改变难度的简单方法,因此在更难设置的情况下,经销商将每五次挑选一张获胜牌四次,而在更容易的设置上,它每三次赢得一次。由于卡片面板在屏幕上显示,所以有人甚至会知道你在作弊?

在玩了几次游戏之后,你会看到如何(图5.9)。经销商会做一些看似不合理的事情,例如20点击中并神奇地画出一张王牌。套牌似乎不是随机的,因为某些卡片往往会提前出现,而其他卡片只会在这些首选卡牌被抽出后出现。经过几次演出后,这些模式将变得非常明显。尽管玩家在作弊行为中无法抓住计算机,但这些告密文物很难掩盖。当玩家意识到游戏是作弊时,他们将通过关闭它来做出最终的胜利动作。

Figure 5.9 If the computer's wins consistently look like this, players will come to recognize a pattern of cheating even though they have no way to prove it

图5.9如果计算机的胜利一直如此,玩家将会认识到作弊的模式,即使他们无法证明这一点

更好的方法是构建一个简单的,基于规则的AI。不要被构建AI的想法吓到;最终它只是一个像任何其他计算机程序。在这种情况下,你需要的只是一行代码,告诉经销商打16并且站在17上。重要的是计算机遵守与玩家相同的规则。让事情按照他们应该工作的方式运作。如果您显示正在洗牌的牌组,则随机选择完整的牌序列并将其放入无法更改的阵列中。不要让AI知道接下来会出现什么牌,或者玩家手中有哪些牌。不要滥用你作为游戏设计师的固有优势。

8.略过手册

让人们相信游戏值得玩的最好方法就是让他们跳进来为自己试一试。你可以让人们决定打开游戏,这是他们有兴趣玩的最明确信号,而不是坐下来阅读如何玩游戏。依靠每个新游戏开头提供的书面说明,只有在您想要最适应玩家的时候才会进入障碍。指令也可以成为一个拐杖,用于证明界面中非常规和不直观的选择。最后,游戏说明可能很难遵循。每个游戏界面都引入了一个新的词汇表和一组新的控件。在游戏动态之外,这些事情很难抽象地画出来。

因此,在游戏本身内部,教会人们如何玩游戏的最佳位置就在那里。教程已经成为游戏中最熟悉的模式之一。极简主义,即时指令甚至更好(图5.10)。问问自己,“玩家第一步所需的信息量是多少?”然后提供更多信息;到时候你可以进入第二步。玩是学习。如果人们对游戏感兴趣,他们就会有动力通过玩游戏来填补空白。

Figure 5.10 In Bri lance’s game Kanyu, step-by-step instructions about how to play are cleverly incorporated directly into the game’s story

图5.10在Bri Lance的游戏Kanyu中,关于如何玩的逐步说明巧妙地直接融入到游戏的故事中

请记住,如果您的游戏需要强有力的说明供人们玩,那么这可能是一个警告信号。您的游戏可能过于复杂,可能需要进行一些简化。

9.让游戏变得有意义

玩家需要理解为什么游戏中发生的事情让他们感觉自己能控制它。作为用户体验设计师的技能在这里非常有价值,因为这一点基本上是关于游戏玩法的直观性。在游戏设计中,建立一种明智的体验依赖于设计师和玩家之间的一些关键理解。

当球员输球时,应该清楚他们输球的原因。如果不是,那么通过避免未来的同样错误,玩家将无法在游戏中变得更好。如果这种情况反复发生,玩家将开始觉得他们受到了不公平的惩罚。

当球员获胜时,应该清楚为什么他们赢了。如果没有,那么复制胜利将很难。一场毫无意义的胜利也会让这种体验变得更糟糕,让玩家感觉游戏的标准并不是那么严格。

每种效果都应该有明确的原因。当事情发生时,玩家应该能够理解它为什么会发生。 Foldit,在第1章中讨论过,是应用于现实世界问题的游戏机制的一个很好的例子。然而,因果关系通常在游戏中不清楚。扭曲蛋白质的侧链可能会产生冲突,但以类似方式扭曲类似的可以获得积分。试图找出为什么这些行为有不同的结果可能会非常令人沮丧。

游戏的目标应该是清楚的。玩家需要知道他们正在努力的方向。明确的目标给出了体验的结构和意义。它允许玩家制定策略并给予他们参与游戏的理由。从一开始到比赛的每个时刻,球员都应该意识到自己的最终目标。

玩家应该始终知道可以采取的行动。每时每刻都应提供可见或听觉提示,让玩家知道他们能做些什么。冒险游戏是20世纪80年代的一种流行类型,它受到基本直觉性失败的困扰,因为它们常常迫使玩家猜测可能出现的神秘行为。使用蓝色键打开蓝色大门对大多数人来说都是有意义的;使用你的运动支持者作为弹弓击倒一名后卫(按照要求)太空探索II)真的没有。

10.轻松再试一次

当你在构建游戏机制的杂草中徘徊时,很容易专注于玩家从头到尾直接玩的理想情况。将游戏创作为连续叙事是有意义的,包括开头,中间和结尾。但是,用这些术语来思考你的游戏也有可能忽视它在现实世界中的体验。请记住退一步,将游戏视为不连续和迭代的体验。

当玩家输掉时,应该很容易重新回到游戏中并立即轻松地再次尝试。即使是具有数百万美元开发预算的大型商业游戏也会导致一个常见的错误,即在丢失和第二次尝试之间强制加载屏幕进入这个焦虑的空间。将这个时间空间延伸到第二,第三或第二十个回合不可避免地会尝试玩家的耐心。像Braid和波斯王子这样的游戏:The Sands of Time已经采取了一条巧妙的方法绕过这个问题,允许玩家在失败的时刻之前将时间倒回安全点。

也想想游戏要求玩家投入的工作量,以及玩家是否会因为失败并且不得不重新开始而感到沮丧。仅此一点就足以让一些玩家认为不值得回归游戏。考虑让玩家选择保存他们的进度。

考虑让玩家在完成游戏后再次玩游戏。一些常见的方法包括:

  • 简单的性能尺度,例如嘉年华力量测试的评级
  • 整个游戏中收集的收藏品和成就,以及玩家获得的数量
  • 分数跟踪和在线排行榜
  • 定期发布新鲜内容
  • 仅在连续播放时可用的新功能和特权

当人们重播游戏时,他们就会发出个人对其设计的赞赏。跟踪人们重播的次数是衡量游戏成功的最佳方法之一。

发挥你的优势

这10条指南将帮助您入门,但在您开始设计和开发游戏时,还有很多挑战,而且您需要了解如何在游戏出现时对其进行管理。最后一条建议是发挥你的优势。如果您具有传统用户界面设计的背景,请务必使用由此产生的技能和技巧。线框图,用户测试,快速原型设计,故事板,流程图和其他核心技能都可以很好地转化为游戏设计,可以帮助您完成不可避免的粗糙补丁。当游戏设计问题让你感到困惑时,相信你的直觉,并询问如果你没有设计游戏,你将如何处理类似的问题。通常情况下,你会发现你可以指出自己正确的方向。

这是第5章的编辑摘录俏皮设计:在日常界面中创造游戏体验,由Rosenfeld Media出版。请使用折扣码NETMAG12,从Rosenfeld Media购买的所有产品享受八折优惠。



翻译字数超限