模拟Ghost Rider转换

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Ghost Rider在Marvel的神盾局特工中扮演新角色之一。当Ghost Rider出现时,你知道会有一些非常酷的Ghost Rider转换场景,在那里你会看到一个活生生的呼吸老兄变成一个火热的骨架。

当Ghost Rider转换时会发生一些有趣的事情,我们将以与皮肤变化相同的方式打破所有这些:一块一块。

首先发生的是他的皮肤开始沸腾。您可以看到气泡出现,与加热某些塑料的方式类似。然后,皮肤开始破裂;当它们开始出现时,看到这些裂缝真的很有趣。最终,由于风等环境因素,皮肤开始飞散。从下面开始,他的头骨开始露出,但是他的皮肤裂开的方式有一种非常整洁和混乱的混乱。

让我们来看看如何使用Maya和After Effects点来实现这些效果。

您可以下载文件这个教程在这里。要查看更大尺寸的图像,只需点击图像右上角的展开图标即可。

01.准备镜头

Try to use a tripod when you shoot your footage...

拍摄素材时尝试使用三脚架......

在我们进入3D程序之前 - 在这种情况下,Autodesk的Maya - 值得为镜头做准备。你需要拍摄好的镜头。显示屏取决于您,但请确保您稳定镜头或将其拍摄在三脚架上。从演员和慢演员那里得到一些突然的动作,因为火焰在角色的头部内部并且当他是人类时燃烧他,然后慢慢变成骑手。

02.稳定镜头

...otherwise, stabilise it afterwards

......否则,之后要稳定下来

如果你碰巧没有三脚架拍摄,那就不是世界末日了。您可以使用一些有用的合成技巧来稳定素材。首先,将您的素材导入Adobe After Effects,创建新的合成,将素材拖动到此合成中,然后右键单击时间轴中的素材。

您将看到出现Warp Stabilizer VFX按钮。单击它,然后在效果的属性中,只需将“平滑运动”更改为“无运动”。仅在您的镜头遭受相机抖动时才执行此操作。

03.对几何体进行排序

Find a pair of models to match your footage

找到一对模型以匹配您的镜头

你需要两个型号。首先,模拟人类基础。这对最终的复合材料没有贡献,但它是我们将要燃烧的。第二是骨架。获得这两种模型,尽可能地将头骨贴合在头部内部并清洁几何体。除去任何漏洞。在Maya的建模模块中,转到工具栏中的Mesh并找到Reduce。这有助于从几何体中剪切多边形。

04.剥皮几何

Create some joints to match your model, then skin it

创建一些关节以匹配您的模型,然后将其蒙皮

根据actor模型制作一些关节并对其进行修饰。在我的情况下,我只有头部,只有头部的一小部分。所以我创造了三个关节。一个从胸部到颈部或头骨的底部,另一个从颈部一直到头顶,第三个没有真正做任何事情,但我喜欢以防万一我以后需要改变。

05.为几何体设置动画

Animate your geometry so that it matches the movement in your footage

为几何体设置动画,使其与素材中的移动相匹配

现在,为几何体设置动画,使其像素材中的actor一样移动。尽可能接近这个。完成后,使用“编辑”>“复制特殊”(在其设置中,检查“复制输入图形”以复制动画)创建这些动画关节的副本,并将此新的关节系统设置为头骨,以便快速准确地复制演员模特的动作。

06.将几何体转换为nCloth和刚体

You don't want your skin going through your skull

你不希望你的皮肤穿过你的头骨

在Maya中的FX模块下,转到nCloth菜单栏,然后在选择actor模型时单击Create nCloth。这会将您的actor模型转换为nCloth,然后可以在其上进行模拟。在同一菜单栏中,您将找到Create Passive Collider选项。选择骨架模型时单击此按钮以将其转换为刚体。通过这样做,您可以确保防止actor模型上的皮肤穿过头骨。

07.准备地图

Now you're going to need some animated maps

现在你需要一些动画地图

对于本教程的这一部分,您将需要两到三个动画灰度地图。首先,你需要一个简单的地图,从全白到全黑 - 让我们称之为动态地图。其次,你需要另一张地图,从全白到有一些黑色补丁,但不是全黑 - 我们将称之为撕裂地图。您需要的第三张地图是撕裂地图的副本。您只需要反转颜色,将其偏移几帧然后将其乘以原始颜色,即可获得动画的边缘。

08.动力学地图

The dynamics map dictates how much of your mesh is nCloth

动态图决定了你的网格有多少是nCloth

这个地图将控制你的网格实际上有多少是nCloth,有多少不是。基本上,如果地图全部为白色,则网格上的任何顶点都不会动态模拟为nCloth。如果网格变形,这非常重要。在我的情况下,我在地图中出现了一些黑暗区域,因为演员正在移动以使其更自然。您可以使用After Effects中的分形噪声来生成此效果。

09.撕裂地图

The tearing map controls how skin breaks off

撕裂图控制皮肤脱落的方式

此贴图决定皮肤开始脱离的位置。黑色区域将完全折断,意味着该区域中的每个顶点都将分开。创建这个像白色和黑色补丁的面料。尽量减少黑度,但不要完全根除它。我会说接近20%的数字是好的。复制此地图并反转其颜色。将此新地图与原始地图相乘以创建第三个地图。这将用于产生火花。

10.输入网格吸引力

Setting Input Attract Mesh to 1 disables nCloth simulation on the mesh

将Input Attract Mesh设置为1可禁用网格上的nCloth模拟

通常当您将网格转换为nCloth时,您将丢失动画。但是,nClothShape节点的动态属性选项卡下有一个名为Input Attract Mesh的设置。将其设置为1,这将禁用网格上的nCloth模拟并跟踪由绑定引起的变形。在下一个选项卡中,将“动态图”输入到“输入吸引图”中,以将该属性与地图相乘。

11.撕裂皮肤

Use the Tearable Surface setting with the tearing map

将撕裂曲面设置与撕裂贴图一起使用

选择actor模型,在FX模块下,转到nConstraint菜单。单击“可转换曲面”按钮。你的表面会像皮肤一样撕裂。在新创建的节点中,找到一个名为nComponent的节点,在Glue Strength Map下输入撕裂图。这样,根据您的设置,您的布料会变得粘合不良,并且皮肤的碎片会开始下降或飞扬。

12.调整环境

The Turbulence button will add variety to your animation

“湍流”按钮将为动画添加多样性

现在皮肤破裂,对环境做出一些改变。在Nucleus节点下创建一些风。在nClothShape的动态属性选项卡下,将质量减少到大约0.1左右。数量取决于场景的比例。最后,选择actor模型,转到Fields / Solvers菜单栏,然后单击Turbulence按钮添加湍流字段,以创建皮肤飞行方式的一些非常好的变化。如果没有这个,布料看起来不太好。

13. N缓解动态

Cache nObject to stop it resimulating all the time

缓存nObject以阻止它一直重新模仿

在nClothShape中,找到“缓存”选项卡。将可缓存属性更改为动态。转到FX模块下的nCache并转到Create New Cache(您可能必须先单击Enable on Selected on Selected)并选择nObject。让它缓存片刻。这将节省您每次更改框架时必须重新模仿。

14.点亮眼睛

Use a V-Ray Sphere Light to light up the eyes

使用V-Ray球形灯照亮眼睛

现在我们需要一些火焰。一种方法是使用材料和自发光,但这是太多的工作。只需继续创建V-Ray球形灯即可。把它装进其中一只眼睛里。现在,选择它后,转到“编辑”菜单,然后单击旁边的方框来访问“复制特殊”设置。检查重复输入图和实例叶节点。该副本现在可以采用第一盏灯的属性。

15.创建FumeFX节点

Brush up on your FumeFX skills for this bit

为这一点了解你的FumeFX技能

你需要一些FumeFX的基本知识。此时保存一份副本。如果你愿意,可以隐藏演员模型,以加快速度。转到FumeFX菜单,然后单击FumeFX Node。转到节点的属性并使用宽度,高度和长度来更好地适应骨架网格,基本上是火焰点亮的粗略位置。间距是模拟的分辨率。

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