如何雕刻3D打印的地精

null

这个项目的概念,Mushroom Goblin,来自我的朋友Adrian Smith的绘画。我一直在努力将这个概念变成一个3D打印收藏品的网站Industria Mechanika

我用了ZBrush的创建3D造型,Polypaint用于快速纹理和的V-Ray用于渲染。我将与您分享我的整个过程,解释我如何采用2D概念并将其转换为3D插图。

01.研究图纸

这个项目的最初概念是Adrian Smith

在深入任何项目之前,重要的是做我所谓的“热身”来获得角色的悬念。例如,这种热身可能是从不同角度吸取角色或用粘土弄乱一些基本形式。首先预热意味着数字雕刻过程变得更加自由流动。

如果没有在概念中提供,我也会尝试绘制T-pose中的角色粗糙,以便我能够很好地理解比例。总是试图确定概念的比例,因为它们使角色在概念艺术中看起来很酷。如果需要,您可以稍后修改原件,但最好至少在开始时坚持原始比例。

02.创建基础网格

使用ZSpheres雕刻基础网格

我通常在Maya中制作一个基础网格,并准备好在ZBrush中进行雕刻,这是一种老式的方法。但对于这个项目,我使用ZSpheres来制作基础网格。 Zspheres意味着我可以快速挤出体积并在几分钟内创建一个骨架。这个骨架充当我的基础网格。您可以选择任何一种方法来获得基本网格。

03.基本雕刻

在雕刻时继续检查概念

我开始在基础网格上雕刻基本形式,但只有在我觉得是时候打开和摆出姿势之后才添加辅助形式。其余的详细雕刻可以在以后进行。重要的是在改变过程中的比例和形式时不要犹豫。保持形式的可视化,检查它在概念艺术中的读取方式并尝试填写第三维。

在塑造角色时,必须很好地理解解剖学。所以如果你对解剖学知之甚少,那么至少要参考一下。

04. Retopologise模型

使用Maya的Quad Draw Tool是一种快速的retopologise方法

基本雕刻的Retoplogy可以直接在ZBrush中完成。我以前更喜欢TopoGun,但现在我倾向于使用Maya最新的Quad Draw Tool,它非常方便快捷。尝试捕获中级细节,同时进行重新拓扑,以便在细分后获得更好的结果。这在以后投影细节时也很有用。

05.雕刻次要细节

在这个阶段,专注于正确的细节

辅助表单通过为现有主表单提供更完整的外观,有助于向现有主表单添加详细信息。因此,当您缩小时,主要表单应该整齐地读取,并且当稍微放大时,次要形状应该只是补充而不是取代。

06.打开你的模型

展开模型的方法不止一种

有多种方法可以打开你的模型。我使用Maya进行基本展开,然后使用ZBrush中的UV Master。我在Maya中根据需要定义了UV的接缝,然后在ZBrush中按下Unwrap,保留现有的UV,并完成了。 ZBrush可以非常有效地放松UV,特别是如果接缝定义得当。

07.使用Transpose Master进行姿势

这个模型坐在蘑菇上

打开模型后,我开始使用Transpose Master(一种简单的遮罩方法)和旋转工具来构建角色。它并不总是百分之百准确,但是为了说明目的,这是一种快速的姿势。

如果您需要对比例进行任何进一步更改,Posing将帮助您实现 - 如有必要,现在就这样做。冒充之后会有清理区域。接下来,您可以继续添加更多详细信息。

08.添加细节

艺术家为这个舞台创造了他自己的一些阿尔法

对于细节,重要的是保留次要形状和任何细节应该补充形式而不是仅使用随机alphas。我使用带有alphas的DragRect笔划。

09. ZBrush中的Polypaint

Polypainting为模型增添了即时生活和真实感

ZBrush中的Polypaint是一个了不起的工具,有助于快速在模型中绘制模型。我在ZBrush中使用Spray笔划和Alpha 07绘制基本颜色以覆盖整体角色。然后我不断添加颜色和笔画层,直到我觉得它与概念艺术品足够接近。

10.提取地图

一些用于此项目的地图

ZBrush中的多地图导出器有助于根据需要提取不同的地图。我经常提取一些基本的地图,如漫反射,镜面反射,SSS,位移和法线贴图。然后可以使用这些映射插入各种渲染引擎。我使用V-Ray。

11.在Maya设立

扩展项目的各种元素至关重要

使用模型的真实比例可以帮助您在渲染时获得准确的结果。但有时您必须处理按比例缩小的模型以满足特定需求。站立时,我的地精角色大约两英尺高,在这种情况下,需要相应地调整照明,曝光和其他因素。

如果您的机器不是超级强大,我不建议使用置换贴图。相反,最好从ZBrush和法线贴图中导出一个不错的高分辨率模型,特别是如果它是固定的摄像机角度。这样,您将获得更快的结果。但是,如果您的机器足够强大,那么您应该选择置换贴图。对于这个项目,我根据与摄像机的距离导出从子工具到子工具的不同细分级别,这在Maya中是固定的。

11.在V-Ray中渲染

在最终确定照明设置之前继续测试

我使用VRayLightRect和VRayLightSphere灯来点亮场景。现在是时候在最终确定照明设置之前测试大量渲染。我从顶部放了几个区域灯。它们的强度和角度各不相同并非所有灯光都能照亮角色。有一些免于照亮不同的部分,并且包括一些用于照亮隐藏区域。这不是传统的三点式照明设置,但它适用于我的目标。

对于草,我使用VRayFur,这是超快速的,并通过一些调整给出了不错的结果。

13.开始合成

为此项目完成的渲染过程选择

我在Maya中使用V-Ray进行各种渲染过程,包括漫反射,高光,SSS,ZDepth和毛发传递。选择传递也很好,这有助于在Photoshop中选择区域。在Photoshop中使用图层并尝试检查所有过滤器(我使用不同图层之间的溶解,乘法和叠加)来获得所需的输出。好有趣。

对我来说,没有特定的方法来实现特定的外观。我一直在试验,合成过程对我来说也在不断发展。这种工作方式经常导致愉快的意外结果,如果可以的话,我会尝试和拥抱。

14.最终渲染

色彩校正增加了最后的润色

一旦我对我作品的最终外观感到满意,我通常会将高分辨率的.tiff文件导出为主文件。然后,在所有图层合并的情况下,我尝试对颜色进行更正颜色以增强整体外观。通常这意味着在Photoshop中使用颜色平衡设置,直到我对我的项目完全满意为止。

这篇文章最初出现在3D世界问题224。在这里购买 

相关文章:



翻译字数超限