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为游戏设计建模太空飞船

破碎的空间它是什么 - 一个免费的团队战斗游戏 - 船只和他们的能力是节目的明星。每个人都有自己的个性,这反映了自己的功能,而我的工作主要是制作一个表面上可视化传达船舶角色的设计。

我们非常努力地在游戏中创建一个存在于可能性和未来科学领域内的宇宙。这吸引了特定类型的科幻迷,他们喜欢看到基于功能而不是美学的逼真设计。这并不意味着美学不会驱动a的概念宇宙飞船设计;它只是意味着风格决定必须合理而不仅仅是因为它看起来很酷。这条规则可能会不时地弯曲,但确保宇宙保持一致并保持原始艺术方向的纯度仍然存在。

有三种不同的制造商有自己的风格和视觉语言。我们最初邀请Mike Hill和Long Ouyang为游戏中的三家制造商开发视觉风格。 USR风格是叠加的圆柱形模块,具有NASA风格的细节; Zarek风格由野蛮的立方体形状组成,具有分层和暴露的结构和内部细节;泰坦基于海军舰艇 - 大型模块化外壳,外露内部工作。

重要的是在每艘新船上保持这种风格,同时允许在高级和传奇变体之类的设计上建立空间。

在本教程中,您将学习如何在为Fractured Space设计新船时考虑游戏玩法,形式,细节,轮廓等。工作流程是通用的,因此您可以对其进行调整。

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01.设计选择

Get your ship's back end looking good

让你的船的后端看起来很好

从后面设计!在游戏中,你大部分时间都在看船的后部。我倾向于从后面进行设计,因为那是你花费大部分时间观看的地方。 Interceptor的底盘基于我之前的船舶设计 - 收割机。它向前逐渐变细,每侧都有舷舱,以平衡船的重量。船的后部是一组从船尾突出的主推进器。

02.了解规模

Scale can be tricky to get right with something this big

对于这么大的东西来说,缩放可能很棘手

建造这种规模的任何东西本身都存在问题,因为大多数人造建筑甚至都不接近这些尺寸。需要真实世界的视觉元素来给船舶提供尺度参考。窗户灯,小型储物和气闸有助于加强规模。人物以1.8米高的比例投入,以评估人类水平的可比尺度,并且我们在常见的真实世界尺寸上添加雷达元素和着陆垫等细节。

03.考虑一下轮廓

Your ship's silhouette needs to be properly menacing

你的船的轮廓需要适当的威胁

拦截器将是快速而强大的。它也是收割者的姊妹船,所以它在轮廓方面与这艘船具有一些共性。这为我设计船舶的外观和比例提供了一个很好的起点。由于轨道炮的射程,它需要具有威胁性的轮廓并且可以在地图上轻松识别。我倾向于使用箭头形状语言来表示整体轮廓,因为它会推断出危险。

04.打包船

Form your basic ship block out by kitbashing existing modules

通过对现有模块进行打包来形成您的基本船只

我通过采用一系列现有模块并将它们放在一起来开始新船3ds Max 2014形成一个基本的船只。它允许我保持正确的比例并确保风格保持一致。我从一个粗略的3D阻挡开始,然后从其他Titan防御系统船上采取熟悉的炮弹开始对这些模块进行击打,以便获得粗糙的形状。

05.使用修饰符

Use modifiers to extend shells and create new shapes

使用修饰符扩展shell并创建新形状

我在“修改器”列表中使用FFD修改器来扩展某些外壳和对称修改器以创建新形状,同时保留相同的倒角角度和一致的细节。船被分成不同的部分并分配不同的材料ID。使用多个ID创建多子对象材质,并将其应用于所有网格组件,从而允许在船舶的各个部分上使用不同的材料。

06.照明通行证

Generate some lighting passes to help build up the image

生成一些光照通道以帮助构建图像

我将图层分为线条艺术,阴影,基色和阴影层。我通常使用高分辨率屏幕截图工具从UE4生成一些光照通道,以帮助构建图像。这可以在三角形下拉菜单下主视口的左上角找到。选择高分辨率屏幕截图并使用滑块将乘数应用于屏幕分辨率;不要将它调到最大,因为你可能会崩溃虚幻。

07.形成基础结构

Refine shapes and place key elements to form the base structure

优化形状并放置关键元素以形成基础结构

船的线条从鼻子到尾部流动,中间有一个会聚点。我把这艘船视为坚固的质量,但要记住它是由许多元素构成的。在这一点上,我将拍摄屏幕截图并进行一些绘画Photoshop CC2015年改进形状并制定出感兴趣的领域。放置关键元件,例如发动机,传感器阵列,武器系统和机库,并形成基础结构。

08.武器系统

Nailing your weapon systems is a vital part of the process

钉牢你的武器系统是这个过程的重要组成部分

这是该过程中最重要的部分之一。我与设计密切合作,在这种情况下,它是非常有才华的詹姆斯米切尔。我将模型传递给他,我们找出最适合放置炮塔以获得最大覆盖范围的地方。这都是在游戏中测试的,我生成了武器放置的视觉概述。从这里开始,我们可以开始制造更接近最终资产的更先进的拦截,并将炮塔位置标记并切入船体。

09.测试和照明

Take your ship for a test flight so you can see how it's all working

带你的船去试飞,这样你就可以看到它是如何工作的

在设计过程的各个阶段,我将使用船舶的飞行模型进入游戏并将其用于试飞。它允许我查看船舶研究所并决定在何处花多边形。灯光被添加到UE4船舶蓝图中以照亮内部结构。这有助于增加规模并挑选出感兴趣的领域。

10.使用蓝图

Add weapons systems and lights in the UE4 blueprint

在UE4蓝图中添加武器系统和灯光

网格放置在UE4中的蓝图内,我们在此蓝图中添加了各种武器系统和灯光。过程很简单,我们打开蓝图,单击添加组件,然后从列表中选择一个点光源。在“详细信息”选项卡中,“动态阴影”将关闭以降低成本,并调整“强度”和“衰减”半径以在每个灯光的基础上提供所需的外观。

11. Verniers

Vernier thrusters are important for manoeuvring and look good, too

游标推进器对于机动和看起来也很重要

二级游标推进器放置在3ds Max的船体上,我们的FX艺术家创建一个网格来反映这些位置。这些对于操纵船只很重要,并且当玩家沿相关方向移动时会发射。每个轴必须有足够的这些,以确保不仅仅是定向推力的视觉反馈,而且还有视觉上的兴趣。

12.材料

We're dressing this ship in a non-standard camouflage pattern

我们用非标准迷彩图案装扮这艘船

完成基本船舶设计后,UV开始和材料分配阶段开始。每个制造商都有一个特定于该风格的纹理和材料库。在这里,我选择以非标准迷彩图案装扮船。用金属和非金属材料打破细节区域非常重要。较大的表面将总是经过处理的面板,我们添加金属装饰和技术细节,以捕捉光线,增加兴趣。

13.创建纹理

Instance semi-complex materials to multiple materials for easier adjustments later

实例半复杂材料到多种材料,以便以后更容易调整

我们使用各种方法和技术来创建纹理,从Quixel Suite渲染到纹理和手绘细节。我们在UE4中构建了基于物理渲染的主材质。有些比其他更专业,但我们的船主要使用半复杂的材料,在游戏中使用多种材料。它允许我们在每个实例的基础上更改多个参数,如纹理,平铺,粗糙度和细节图。

14.贴花的价值

Decals add visual interest, but make sure you get the scale right

贴花增加了视觉兴趣,但请确保您获得正确的比例

贴花增加了视觉识别并设置了一个颜色主题,有助于进一步区分游戏中的船只。它们还增加了比例并定义了特定区域,例如推进器端口,着陆区和服务人员和无人机的警告图像。必须注意确保贴花的尺寸合理。如果它们太小,它们会在游戏中过滤掉;如果太大,他们会对船舶进行除垢。

15.添加贴花

Place decals by hand in 3ds Max then use an alpa material to apply them in UE4

在3ds Max中手动放置贴花,然后使用alpa材质在UE4中应用它们

我首先在3ds Max中创建一个新的材质ID并将其应用于平面。因为我们的大多数材料都是平铺的,所以我在3ds Max中手工贴花并使用alpha材质在UE4中应用贴花。我根据纹理将所有贴花分离到单个对象,然后根据需要复制它们并放置在船周围。

16.位置贴花

Apply decals to curved surfaces by aligning them to the surface normal

通过将贴花与曲面法线对齐,将贴花贴在曲面上

我将枢轴点对准到对象,并使用主工具栏上的“选择和放置”功能。我右键单击此按钮并确保选中Use Base As Pivot。我按[W]打开“选择并移动”,左键单击“选择并放置”,然后左键单击贴花。按住鼠标左键的同时将贴花移动到要应用它的曲面上。这会将贴花与曲面法线对齐,因此您可以轻松地将贴花应用于曲面。

17.测试模型

Let's see what's out there

让我们看看那里有什么

一旦我对资产LOD感到满意,就会在每个LOD上减少一半的tricount,直到达到一个便宜的距离版本。内部游戏测试确保船舶质量有保证并按预期运行。我通常会通过资产在UE4中进行最终的健全传递,确保没有剪切问题,缺少几何体的漏洞。最后,我将完成的资产放入我们的环境中,其中包括一些规模较大的战斗机。

这篇文章最初出现在3D世界问题210;在这里买



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