如何在Cinema 4D中对概念艺术进行建模

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几年前,Lucid Games的艺术总监让我帮助他们设计10辆独立车辆,用于4x4地面战斗游戏,将在PlayStation 4上发布。

在我为他们做出概念验证后,他们给了我其他九辆车的批准。在这Cinema 4D教程,我会告诉你我对其中一辆车的一般做法。

01.做一个简单的草图

rough sketch of a vehicle

制作粗略的草图将帮助您获得正确的比例

在开始使用3D之前,我首先简要介绍一下我的想法Photoshop CC。这是一个很好的开始方式,因为在我们开始建模之前准备好大小和一些比例是很好的。我建议您尝试将大量时间投入到这个初始步骤中,而不是仅仅从3D开始。

02.设置你的场景

vehicle in Cinema 4D

使用真实世界的尺寸将使渲染阶段更容易

一旦我用草图设置背景,我就可以继续将所有内容缩放到正确的尺寸。最好使用真实尺寸,因为这在以后渲染时会派上用场。

作为一个例子,一个简单的方法就是想到轮子在现实生活中应该有多大。只需取一个圆形样条线对象并输入所需的大小(您之前考虑过)。在视口首选项中,您可以手动将背景图像放大到首选大小 - 将圆形样条线指定为参考。

03.阻挡几何体

block out geometry in Cinema 4D

使用最适合您的方法阻挡几何体

由于我们现在已经很好地设置了场景,我们可以继续前进并阻止所有事情发生。这基本上就像是第一次将所有东西都放在3D中。这里不需要任何特殊技术;按照你最舒服的方式去做。您甚至可以根据需要使用基元并将所有内容堆叠在一起。

04.激活阴影

geometry vehicle Cinema 4D

打开视口中的阴影,以便更好地了解模型的进展情况

摆弄设计时,一个漂亮的小帮手正在激活OpenGL视口中的可见阴影。只需使用简单的灯光并激活光源和视口中的阴影。放置它,使光源投下一个漂亮的阴影。它快速,有效,无需渲染,您可以在建模和设计的第一阶段获得一些好的结果。

05.占位符对象

placeholder objects for vehicles

对于您稍后要使用的任何元素,请使用占位符

如果您设置了封锁设计并且所有内容都得到您或您的客户的批准,您可以继续进行详细设计。我在这个阶段省略了轮子,因为我通常会在最后完成它们。在此阶段,您可以根据需要使用其他项目中的占位符轮,或者仅使用虚拟对象或基元。

06.为驾驶舱建模

cockpit model in Cinema 4D

按照以下提示建造驾驶舱

使用参考图,我开始创建驾驶舱。下面描述的方法最适合我,但可能有其他替代方案可能更适合您的工作方式,或者可能导致更干净的网格 - 但由于这仅适用于设计,我对结果感到满意。

第一步是绘制一个侧面驾驶舱形状的样条。然后在窗口中绘制形状并将所有内容合并到一个样条线对象。接下来,选择边缘点并在一个点上对它们进行倒角。完成此操作后,复制样条线对象并将两个样条线放入Loft NURBS对象中。将其中一个样条线移离第一个样条线对象以获得厚度。现在,您可以在Loft对象的属性中使用Fillet Cap。

要使模型看起来更有趣,可以缩小第二个样条线对象的窗口形状。只需选择样条点(您必须处于点模式)并将其缩小一点。

接下来将驾驶舱的这一侧放入一个对称的物体中,你就可以进入顶部了。用顶部重复这些相同的步骤,并将其正确放置在两侧。

至于窗户,只需使用放在窗户内的简单平面即可。它们不需要是立方体物体,因为我们最终不希望它们变成半透明物体。完成此操作后,将属于驾驶舱的所有内容组合成一个Null对象并正确命名。

07.主体部位

body of vehicle in Cinema 4D

确保使用封锁和草图作为参考

现在我们将前往主体,首先关注前挡泥板对象,灯也将放置在那里。始终将遮挡和草图作为参考。

放入一个原始对象(立方体)并使其相对平坦,以便它与阻挡对象相对应。使用切割工具在要“弯曲”立方体的位置进行切割。选择点并在块状模板后按“立方体”向下“弯曲”。确保将前面的点和稍微向下的点对齐。

使用一些polyextrudes使挡泥板看起来更有吸引力。将立方体的角倒角,然后从顶部和底部表面斜切周围的边缘。

08.细节

headlamp holes for vehicle in Cinema 4D

使用布线来切割前照灯孔

对于前灯所在的孔,我只使用了布尔。只需定位负面对象并用对象减去它们。选中“创建单个对象”和“选择交叉点”。用...转换布尔值后C热键,您可以双击对象管理器中显示的新边选择图标。您现在可以使用此选择来斜切边缘。

再次,将所有内容组合在一起,并使用对称性。然后,只需按照与上述其他部分相同的技术。

09.模特小道具

small props with vehicles

通过添加各种道具,让您的模型更有趣

为了使表面更加醒目,我制作了一些道具,我把它放在了一些重要且有趣的地方。这些大多是圆柱形物体,我在其上使用了一些多重挤出物和斜面。

10.暂停系统

suspension system for car model in 3D

制定一个基本的悬架系统,然后将它加入一点

记住车辆可以完全移动,我不得不想出一个基本的车轮悬挂系统。因此,我首先从立方体对象中制作了一些基本光束。为了给它更多的视觉兴趣,我在一些洞中进行了建模,以使其看起来更具技术性和轻量级。我使用了Inner Extrude和Bridge工具,它在Cinema 4D中运行得非常好。

之后我添加了更多额外的细节,如弹簧和电缆,可以使用Sweep NURBS轻松完成。

11.尝试车轮设计

wheel design for car

无论是否旋转,您都希望车轮看起来不错

对于车轮,我的目标是高科技模式。我还记得车轮在行驶时会旋转,因此我必须制作一个在车轮旋转时看起来很有吸引力的图案。

因为我不得不为每辆车做一个车轮设计(总共十个),我知道这将有点挑战。由于我之前已经为其他设计做了一些轮子,因此有两种不同的车轮建模方法。

第一种方法是简单地构建整个模式的一部分并用克隆对象或数组克隆它 - 这是一种非常流畅和快速的方法。

12.尝试车轮(第2部分)

wheel design

尝试从圆柱形物体上切割轮子

另一种技术是使用圆柱形物体,并在Inner Extrude和Extrude的帮助下使用这些部分来制作类似图案的东西。例如,您可以拆分多边形选择并将它们用作新的附加模式对象。

或者,您可以使用HyperNURBS来平滑所有内容。如果这样做,您需要使用刀具(Loop Cut)设置一些额外的切口,否则它将太圆。

13.通过填充身体来增加兴趣

close up of vehicle design

花费额外的时间来建立玩家将看到最多的位

由于观众将在游戏的大部分时间内从后方看到车辆,我不得不填写一些额外的细节以使其看起来很有趣。正如我之前做过的一些事情,我使用了一些几何,只是填充了其他元素。

14.节省时间并重复使用零件

parts of vehicle

如果可以,务必回收有用的部件

请注意,即使在您正在创建的现有模型中,您也可以再次使用某些部件。例如,我使用了一些前挡泥板作为轮子的挡泥板。

15.简单的工作室设置

vehicle 3D model

为模型拍摄创建基本的工作室设置并不难

我决定使用两个灯光设置和设置作为最终外观。对于工作室设置,我创建了标准的工作室背景。

有很多方法可以创建它。例如,您可以绘制样条曲线并在Lathe NURBS对象中将其旋转180度。我在物体周围放置了一些区域灯,并使用HDRI来减轻一切。这也为您提供了一些额外的好反射,而不仅仅是区域灯光的反射。

16.室外场景设置

vehicle in outdoor setting

室外设置是展示您的工作以达到最佳效果的另一种方式

对于其他灯光设置,我想到了在沙漠中创造一个外面的景色。没有什么比这更复杂了,因为我必须快速完成这项工作。我使用了一个简单的Octane Daylight对象。我添加了一个地平面并使用了一些真正的位移着色器。这给你非常好的结果,即使在特写镜头中看起来也很棒。

17.添加情感图像

emotional images

玩背景图像和焦点,使镜头生活

为了给场景添加一些情感,我玩了一点太阳大小并添加了一些体积雾。结合长焦距(100-500mm,就像现实世界的电视),您可以获得非常愉快的效果。

一定要玩f-stop,但不要夸大它。如果你使用错误的f-stop值,它看起来像一个缩影!

18. Octane Dirt节点

weathered effect

使用反向环境遮挡创建风化效果

由于我没有做任何UV贴图,我使用反周围遮挡来在某些部分的边缘上产生风化效果。这是完全程序化的,并且在Octane中使用Dirt节点非常有效。

你也可以结合一些噪音或垃圾纹理来打破使用过的边缘。

19. V-ray Dirt

VRayDirt in V-Ray

VRayDirt是另一种让你的模特看起来很棒的好方法

这也可以在V-Ray(或任何其他渲染器)中以相同的方式工作,尽管遗憾的是还没有用于设置像Octane一样的着色器的节点树,但是你可以获得几乎相同的结果。只需使用V-Ray PowerShader和VRayDirt,一定要检查反向环境遮挡,然后就可以开始了。

就像在Octane中一样,您可以添加着色器或纹理以使其更加生动。

20.渲染设置

Octane settings

Octane的默认路径跟踪设置应该在大多数时间完成工作

为了在Octane中渲染,我使用了默认路径跟踪设置 - 这在大多数情况下都适用于我。对于后期制作,我使用了Octane渲染层设置。务必仔细检查您希望为后期工作准备的所有内容,并准备好渲染。

21.后期制作贴花

post-production decals

不是在实际模型中添加贴花,而是在Photoshop中伪造它们

只要您有一个透视图,将贴图应用于渲染的快速方法是在Photoshop中应用它们。它比在3D应用程序中将它们放在模型上要快得多,因为您不必创建材质,alpha,spec贴图等。

所以,如果你只有一次拍摄,这是一个真正的节省时间。只需在Google上找到您喜欢的贴花,然后将它们拖到模型上即可。

尝试一些填充方法,并选择看起来最好的方法。使用Photoshop中的“变换”工具将贴图调整到模型的正确透视图。您可以使用某些几何零件作为变换的参考。

放置后,您可以使用垃圾刷来制作一些瑕疵。您还可以使用图层透明度。

22.后期制作一般

ambient occlusion vehicle

不要用环境遮挡贴图来覆盖过多的东西

如果使用贴花进行设置,则可以在材质ID传递的帮助下进行一些调整。通常我只是对几个部分做一些水平调整。

有时环境遮挡图可以派上用场。但不要夸大这一点 - 只需在此图层上使用少量透明度并将其相乘即可。

本文最初发表于3D世界,CG全球最畅销的CG艺术家杂志。在这里订阅3D世界

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