如何使用V-Ray进行大规模爆炸

null

创建和合成3D爆炸通常是两个不同的艺术家或工作室部门的任务,但在这里我们将通过使用V-Ray for Nuke插件模糊该行。我们将向您展示如何使用从Houdini导出的.vbd文件,而不是使用VFX应用程序的渲染爆炸。

此工作流程的优势在于,它允许合成器使用工具来处理爆炸的体积数据,从而更改资产的外观和方向,而无需向VFX艺术家或部门发送更改。

在开始之前,您需要从3D World Vault下载相关文件。

在Vault中,您会发现Applied Houdini的Steven Knipping提供了72个.vdbs。每个.vdb都包含(密度)含有烟雾,(速度),(热)的火焰,以及(温度)它有多热。

网格在Y方向上最多300个体素,以降低体素数和文件大小,同时仍然提供适当的分辨率。提供的.hipnc文件显示了Houdini中.vdb着色的预览,而.mov文件是.hipnc播放器的快速和脏的Quicktime电影预览。

Knipping的'第五卷 - 燃烧模拟'他的网站上的视频教程涵盖了如何做到这一点。

现在,按照这12个步骤在V-Ray中为Nuke创建逼真的爆炸。

01.导入爆炸

在开始之前从Vault导入爆炸

在节点图中添加VRayVolumeGrid节点。在“属性”,“输入”中,单击“输入缓存文件”旁边的文件夹图标,并确保启用“序列”以导入所有72个帧。

转到Stadium文件夹并选择explosion.appliedhoudini.1.vdb,然后单击“打开”。选择VRayVolumeGrid1后,按[1]查看。擦洗时间轴以查看导入的.vdb爆炸。

02.建立V-Ray网络

导入爆炸后,您可以在V-Ray中设置网络

将TransformGeo节点添加到VRayVolumeGrid1的输出。如果要旋转或重新定位音量,将旋转y设置为180,这非常有用。添加VrayRenderer节点,将其obj / scn输入传递给TransformGeo1。

添加VrayCamera节点,在其Properties,Axis选项卡中,将translate z设置为100,然后将其传送到VrayRenderer1 cam输入。添加一个常量节点并将其传递给VrayRenderer1 bg输入。在Constant1的Properties中,将颜色设置为0.5。然后选择VRayRender1并查看它。

03.设置渲染属性

没有火没有烟,所以你的爆炸需要两者兼而有之

将光标放在查看器窗格上,按[Tab]从3D视图切换到2D。擦洗时间轴,看爆炸烟雾。在VRayVolumeGrid1的属性中,切换到“渲染”选项卡。

此选项卡中的选项控制VRayVolumeGrid效果的呈现方式。将渲染预设设置为Houdini中的Fire / Smoke.vdb。这将引发火灾。在Smoke中,将Simple smoke factor设置为0.6以调整Smoke Opacity。

04.设置火灾

您可以在Fire选项卡中选择希望火焰的风格化程度

转到“火”选项卡,该选项卡控制体积着色器的自发光颜色(火焰)和VRayVolumeGrid发出的光。基于物理的参数可以产生艺术外观(值0)或逼真的基于物理的强度(值1)。

较高的值意味着火的热部分具有强烈的亮度。将物理设置为0.8。将火焰乘数设为1。

05.微调火

使用参考来获得正确的火焰色调

“火焰”选项卡中的“火焰颜色”和“不透明度/强度”具有用于控制颜色的渐变和用于设置强度或不透明度的曲线。单击展开(右下角)以获得更大的窗口。

从左侧开始,按原样保留滑块1。选择滑块2并将其置于10.右键单击滑块>更改选择颜色,然后选择橙色阴影。将滑块3置于15,其色调为39.将滑块4置于25.点击播放。

06.渲染爆炸

渲染爆炸以查看它的外观

为了使Nuke网络更轻,将爆炸渲染为.tiff序列。将写入节点传递给VRayRenderer1。在其参数中,将通道设置为rgba。

单击文件旁边的文件夹,然后选择要渲染到的文件夹。使用Explosion。###。tiff(文件名/帧填充/文件格式)附加文件路径,然后单击“保存”。将compression设置为none,然后单击render。在弹出的“渲染”对话框中,将“帧范围”更改为1-72,然后单击“确定”。

07.减轻网络

选择File> Clear清除Nuke Node Graph

选择“文件”>“清除”以清除“核心节点图”。添加一个Read Node,转到Stadium文件夹并选择Backplate Stadium.jpg,然后选择Open。选择背板后,按1创建查看器并查看。

选择“编辑”>“项目设置”,将全尺寸格式更改为6000 X 4000以匹配背板分辨率。将帧范围设置为1和72.添加另一个读取节点并使用它来引入渲染的爆炸.tiff图像序列。

08.对抗爆炸

合成爆炸是一个重要的步骤

将爆炸节点和管道添加到爆炸读取节点,以将爆炸序列的RGB通道乘以其Alpha。然后添加合并节点并将其A输入传输到Premult1,并将其B输入传输到背板读取节点。

选择第41帧,查看Merge1,您将看到爆炸在背板上合成。将变换节点和裁剪节点添加到网络,如图08所示。选择裁剪1后,按1查看。

09.定位爆炸

确定您希望在场景中发生爆炸的位置

在Crop1参数中,将r设置为1920并将t设置为1080,然后启用重新格式化。打开Transform1节点的属性,然后使用Transform Handle手动重新定位背板,或将translate x设置为-1110;将y翻译为-560;比例为0.6;中心x到1500;中心到1000。

在Premult1之后添加一个Transform并查看Merge1。使用Transform2 Handle手动重新定位或将translate x设置为315;将y翻译为-568;中心x到1044;中心到928。

10.转到屋顶

在场景中添加屋顶以提供爆炸上下文

选择Transform2后,添加合并节点。这将使用A输入自动管道。打开Merge2的参数并将操作设置为out。取消选择Merge2,添加一个Roto节点。

查看Crop1并选择Roto的贝塞尔工具。单击以沿屋顶的脊部和背板的底部放置点,以形成图示的形状。管道转到Merge2的B输入,查看Merge1。

11.匹配颜色

在Grade节点中尝试multiply和gamma节点

在爆炸读取节点和Premult1节点之间管道等级节点。我们将使用它来调整爆炸,以更好地将最黑和最白的点与背板集成。单击提升旁边的颜色样本,按住[Ctrl]并选择黑色板上最暗的像素。

重复获得增益,但选择最亮的像素。使用Viewer中的gamma滑块有助于识别最暗和最亮的像素。要进行微调,请在成绩节点中尝试乘法值和伽马值。

12.输出渲染

你的爆炸性场景现在已准备就绪了

通常不需要调整黑点和白点。您可以在Merge1之后添加饱和度节点并将饱和度设置为0,然后在删除饱和度节点之前微调这些值。

在Merge1之后添加一个Clamp节点,将RGBA限制在0和1之间。选择Crop1并按[Ctrl] + [Shift] + [X]从网络中提取并在Clamp之后将其管道化。将Write节点传递给Crop1,并返回步骤06,以便将序列呈现为.tiff序列。你的爆炸现在应该准备好了。

这篇文章最初出现在 3D世界 问题224。 在这里购买 

相关文章:

话题

3D
VFX
3D


翻译字数超限