在虚幻引擎中制作草

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在创建建筑可视化时,您需要表现出许多细节,其中最耗时的是植被,如草地,树木和灌木丛。

在这个简单的教程中,我将展示如何使用低多边形网格在虚幻引擎中快速创建草。我们来吧。

下载随附的视频和图像

01.导入基础低多边形FBX和纹理

You only need two planes for your base mesh

基础网格只需要两个平面

我们的第一步是导入我们的低聚基础网格。我这里只使用了两架飞机。首先映射它们然后导出是非常重要的,因为这会使事情变得更加容易,并且像往常一样记得将单位设置为mm,这样我们就可以导出正确的大小。一旦导入,我们将拥有我们的FBX和材料领域;当以这种方式导入材质时,我们只需添加纹理(PNG),然后将其应用于我们的FBX基础网格。

02.设置材料和纹理

请记住检查双面选项

一旦我们导入了纹理,我们就必须将它应用到材质并进行一些调整。首先让我们擦除空纹理元素并将材质设置为Masked,这样我们就可以使用纹理PNG的alpha通道,然后添加纹理并连接Base Color。将预览从球体更改为平面,这样我们就能看到草。这里的问题是我们只能看到一方,如果我们试图旋转,它就会消失;要避免这种情况,我们必须检查双面选项,这将使我们能够旋转它。

03.散落我们的草

在您希望草散落的区域上涂漆

现在我们准备好了FBX基础模型,我们必须在Modes面板中选择Foliage。拖放我们的FBX基础网格,这样我们就可以让网格分散了。转到它的设置,在密度中,我们将其设置为120,000并保留所有其他设置。我们将看到一个像我们的画笔一样的球体。现在我们可以散布它,所以点击并绘制我们想要放置草的区域。

我们现在放了一些草,但是有一个问题:它没有涵盖我们需要的整个区域。我们如何覆盖整个区域?首先,擦掉我们刚刚放置的草。现在,在Foliage中有四个选项卡:在左侧,Paint工具是我们将使用的工具。取消选中BSP,然后单击我们需要的区域,它们将被我们的草覆盖。现在我们的树叶工作,我们可以改变几个选项,如缩放,缩放x,半径等。我们将暂时保留现状。

04.风和最终设置

SimpleGrassWind让您可以为草地带来一点动作

我们现在有一些工作草,但让我们给它一些风。在草材料内部,在网格中键入Grass并选择SimpleGrassWind。将其连接到World Position Offset,然后按1并单击网格。这将创建一个Material Expression Constant,现在让我们将它连接到WindIntensity,WindHeight,最后连接到AdditionalWPO并将其值设置为.055。这将有助于我们为草地添加动作,您可以根据需要使用不同的值进行测试。请记住,我们可以为每个变量使用一个材质表达式常量。一旦我们得到结果,我们就可以继续测试新变量。

本文最初发表于3D世界,CG全球最畅销的CG艺术家杂志。在这里购买问题230要么订阅3D World

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