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学习在ZBrush和Maya中建立三维人模型

3D艺术生活中使用ZBrush的Maya是一个涉及十几个不同学科的过程,从雕刻一直到渲染。能够在每个细节上获得最佳效果肯定需要花费很多时间。但是,根据我的经验,它始终是一种受欢迎的品质,最终帮助您成为更好的艺术家。

+$With This三维肖像+$of Peter Dinklage playing Tyrion Lannister (from Game of Thrones), I tried to capture not only the look of the actor, but his personality, expressions, emotions and, of course, all those details that usually end up being sacrificed just because it takes too much time to create them. This includes elements such as the rings and the jacket pattern.

在本教程中,我将概述图像的创建和我使用的软件。我将向您展示如何解决一些常见问题,我希望您会发现它既有趣,有用,又富有成效。如果您对某件事有疑问,请跟我说说ArtStation页。

01.查找参考文献

借鉴现有角色的灵感

就个人而言,在进入ZBrush之前,我喜欢花时间寻找参考,以获得关于我想给予我角色的姿势的想法。这很重要有两个原因:我们可能只使用有限的资源选择,并且根据我们在网上找到的照片的质量和数量,我们可以确定姿势和摄像机角度的初步想法。

02.塑造头部

Game of Thrones head sculpts and reference

在雕刻时使用图层来比较工作时的阶段

当你雕刻头部时,我会先说一个球体并在其上雕刻。每隔一段时间,使用DynaMesh工具重新排列网格并更新您的雕塑。当你获得一个没有细节的体面遮挡时,现在是制作粗略的retopo并开始细分它的好时机。

从现在开始,我将在不同的雕刻层上工作,以便单独处理皱纹,皮肤毛孔和体积定义,或者甚至只是通过打开和关闭图层来查看特定区域对图像的差异。

03.创造身体

t-pose Game of Thrones character ZBrush

雕塑服装的T型模特

对于这个特殊的资产,我直接雕刻了夹克,而不是先制作他的裸体。由于面料的硬度,我认为至少这次不值得使用Marvelous Designer。我雕刻了一个粗糙的模型,只关注主要的折叠。

对于最初的T型姿势模型,夹克是完全多边形的(超过2亿多边形),但这对于这个渲染而言太重了。最终的图案是通过纹理获得的。 T-pose渲染在我的ArtStation页面上。

04.雕刻戒指

objects in ZBrush including lion's head and ring

使用Maya和ZBrush创建的对象

我一次一个地在ZBrush中雕刻戒指。对于红宝石戒指,金属材料应与宝石分开。这将有助于您渲染红宝石的折射。我创建了一个覆盖红宝石的钩子,复制了三次并将副本放在戒指的每一侧。夹克按钮在Maya中建模,并在ZBrush中详细说明。

05.玛雅的视觉拓扑学

retopology in Maya

优化和导出为视觉拓扑过程做好准备

在完成高分辨率雕塑(没有毛发)之后,我使用来自Zplugin调色板的Decimation Master进行优化,然后将其导出到Maya中进行重新编程。在Maya中,实时制作抽取的高分辨率网格,然后在“建模工具包”中激活“四边形绘制”工具。

从现在开始,您将能够直接在高分辨率网格上创建新拓扑。一旦我为头部,夹克,纽扣,指针和戒指创建了最终的网格,我花了一些时间为它的每个部分创建UV。

06.烧瓶和玻璃造型

jug and cup plus reference

参考照片对餐具进行建模

根据我的照片参考,在资产retopo之后,现在是我决定开始在Maya中对玻璃和烧瓶进行建模的地方。然后我将所有东西都出口到ZBrush进行冒充。这些道具将与我们的最终角色一起使用,以便在最终形象中创造一种叙事感 - 并赋予我们的角色个性感。

07.摆出资产

Game of Thrones character in ZBrush

细分网格反映了高分辨率和低分辨率的变化

我通常喜欢将我的高分辨率雕塑投影到我的retopo网格的细分版本上。这样,无论我在高分辨率雕塑上做出什么调整,我都会同时更新我的低分辨率网格。此时,使用Transpose Master,我强迫我的资产摆出姿势。在那之后,我将不得不重新调整衣服的皱纹和手和脸上的皮肤。

08.葡萄酒雕刻

liquid sculpture in ZBrush

创造将成为葡萄酒的液体雕塑

在摆出资产,并将烧瓶和玻璃杯放在适当的位置后,我在ZBrush中雕刻了葡萄酒,从球体开始并经常使用DynaMesh,直到我获得了不错的粗糙形状。我将它分成几个多组,以便分开侧面形状,并将它连接到烧瓶,玻璃和顶部表面,在那里我希望葡萄酒是波浪形的。那时我使用ZRemesher来实现我的最终网格,然后细分它以添加更多细节。

09.眼球网状设置

eye detail ZBrush

使用单独的网格聚焦眼睛细节

我将眼球分成三部分:1)带巩膜的虹膜,2)眼睛顶部有薄湿层的角膜,3)半月板。有三个网格帮助我获得了Marmoset中最真实的材料。虹膜有自己的粗糙度,但是没有角膜的第二个网状物,在反射高光中可以看到粗糙度,这是错误的。

10.头发拉伤修饰

ZBrush hair

使用密度菌株组合可以获得更自然的头发

我使用XGen来长出单一的毛发,为更长的卷发提供更多纹理空间。对于较厚的下层毛发,我有高密度应变,对于基本卷曲层有中密度应变,对于外部卷发有两到三个应变。

它们非常密集但形状较薄。我用它们来制作主要厚的卷曲卷发。最后,最后两个菌株是适当的散射毛发。这些揭示了最小量的单根毛发,用于在整个头部和卷发上产生散射效果。

11.头发纹理烘烤

texture baking in ZBrush

通过纹理烘焙为头发添加更多细节

我使用Arnold来烘焙漫反射和环境遮挡通道但是,因为头发很薄,我不得不使用技巧来获得法线贴图,腔,镜面反射,模糊和透射纹理。对于法线贴图,我使用Handplane Baker将应变投影到平面上。

在Photoshop中,我使用Ambient Occlusion通道的副本来获得另一个法线贴图层,专注于单个头发,因此我能够获得覆盖第二层的每个应变的更多细节。我还添加了一些手动变化。

12.发卡的位置

hair placement in ZBrush

头发放置所需的耐心和注意力

放置发卡是一个你必须单独完成的过程。不幸的是,没有办法绕过它。当然,您可以通过一些脚本来调整每个应变的枢轴,并组织不同的发层,以便您可以轻松地隐藏它们,但是在一天结束时,您可以帮助加快这个过程。努力工作。

13.放胡须卡

beard ZBrush

像胡须一样的短毛更易于创造和放置

胡须,眉毛和眼睑更容易。因为头发很短,所以你不必太努力地放置每一个菌株,但要注意菌株的密度。我自己在Photoshop中绘制了这些纹理,使用了我留在头发纹理中的空间。你最终会在胡须中留下比在头发中多得多的多边形,但它很好。

14.纹理头和手

hands ZBrush

为头部和手部带来生命

漫反射通道的第一次传递是在Mari完成的。一旦我有一个同质层,我就转移到Painter和Photoshop来改进它,并调整其他通道。

环境遮挡和法线贴图通过Handplane Baker导出,但是在该层的顶部,我添加了通过转换漫反射通道获得的通道,因此漫反射和法线更相似。所有其他频道 - 高光,光泽,皮下,半透明和模糊 - 都在Painter中进行了调整。

下一页:如何纹理图形的衣服,添加着色器并完成模型



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