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如何改善你的人物艺术

当你的任务是创建一个角色设计从头开始,想想那个人物的个性。把自己置于心态,确定自己的动机,才能和抱负。这不仅仅是关于如何绘制有趣的形状或美丽的容颜。您需要告知观众该面孔背后的故事。确保角色的表达 - 即使只是他们的眼睛 - 说明了他们的内容。

创作过程是个人的,因此每个艺术家都有自己的工作流程方法。我在这里分享我的,但你总能找到一种方法来使这些想法适应你自己的创作过程而不是批量使用它,如果你愿意的话。

如果你想改善自己的角色艺术,那么自我改进的纪律方法也有很长的路要走。是的,人才和课程有所帮助,但你也可以通过专注于你的目标来实现很多目标。

01.养成画画的习惯

three statues

花在绘画上的时间会让你恢复工作质量

绘图是一项技能,可以提高您花费的时间。选择一个主题,然后花费至少三个小时来描绘它。这是掌握艺术基础知识的好方法:解剖学,构图,颜色和价值观。绘制雕像帮助我了解照明和阴影。

研究一小时的参考,然后尝试从记忆中绘制它们。这将有助于丰富大脑的视觉库。但不要浪费时间记住小细节。相反,要专注于更大的几何形状,因为这些更容易记住。不要为自己努力。

02.从流行文化中学习人物

characters

从不同来源研究角色类型以获得灵感

书籍或电影可以轻松访问充满灵感和参考的世界。特别是,他们将成为角色 - 所有人都有不同的背景故事 - 这将有助于你将自己的角色带入生活。我从电影和动画中汲取了很多灵感。

例如,当我想创造一个邪恶的角色时,我会观看以我最喜欢的恶棍为特色的电影。然后我试着理解为什么他们看起来令人毛骨悚然,吓人或者只是他们如何散发'坏'!也许这是头部的眼睛,微笑或形状?我做笔记,然后检查另一个恶棍。这种方法可以帮助我建立自己的坏人。绘制一份流行文化中的角色列表,您可以随时进入这些角色,以便开发自己的想法。

03.建立自己的可视化库

reference library

创建自己的参考库

虽然从流行文化中学习角色很有用,但花时间创建自己的视觉参考文件也很有用。

我经常使用Pinterest的保存我的真实照片的图像,视频游戏的截图,服装的演员,游戏制作艺术,甚至我在网上关注的艺术家的图像示例。我总是添加到我的Pinterest页面,这样它们就不会变得陈旧。组织是您参考例程的重要组成部分。

04.选择你的工具

Keep it simple and use what you've got 

保持简单,并使用你所拥有的

不要让你的工具定义你。是的,它有助于拥有一台快速的计算机,但初学者应该坚持基础。随着您的技能提高并开始赚钱,逐渐投资于更新,更好的套件。当我开始时,我有一台普通的PC和一个小的Genius平板电脑。写生簿使我能够在任何地方练习。

我的另一个关键工具是Photoshop CC,但我个性化的唯一方面是画笔和一些快捷方式。数字工具不会帮助您自己改进,但如果您觉得使用它们会很有帮助。从经验来看,我注意到一个更放松的艺术家会更有成效。

05.从绘制曲线开始

character sketches with curves

通过线条和曲线塑造角色

一旦你知道你的角色应该如何看,那就是涂鸦时间!首先制作一些缩略图。暂时忽略细节,而不是放下更大的形状。

我总是从曲线而不是直线开始,这样我就可以热身,保持松散和有机,这是我艺术的关键因素。如果你正在绘制女性解剖学,那么曲线是首要任务。相比之下,由大多数直线组成的数字通常意味着它们是一个强大而稳定的角色。

说实话,我从一个粗略的概念开始感到不舒服,但这个阶段至关重要。你需要对自己的想法感到满意,因为随着概念的发展,你将在这个领域内工作并在这些领域内工作。

06.画出脸和眼睛

眼睛是一个重要的焦点,因为它们可以反映一系列情绪

我的角色的一个关键方面是他们的面部表情,最重要的特征是眼睛。它们是观众注意到的第一件事,因此您希望它们能够产生正确的影响。

小学生会表现出诸如愤怒,惊讶,恐惧和兴奋之类的感受,而大型学生则会帮助你传达悲伤或快乐的情绪。根据你画眉毛的方式,垂下的眼睑可能意味着他们信任,傲慢或疲倦。一个好的表达总是从眼睛开始。在定义头部形状之前,我倾向于画脸。

07.创造姿势和肢体语言

octopus and cat character in poses

角色的身体姿势应该补充他们的面部表情

角色的身体姿势补充他们的面部表情很重要。例如,你可以用有趣的手来实现这么多。我意识到这很棘手牵手,但它们是传达情感的好方法,并且总能引起观众的注意。手可以帮助夸大手臂姿势,与角色的身体互动,甚至可以传递比面部表情更强烈的情感。

然后我想到了身体的形状。我总是试图营造一种有形的体重感。角色身体的所有方面 - 鼻子,头发,手,肩膀,服装,手臂,腿等 - 都必须受到重力的影响。这有助于增强设计的真实感。

08.保留草图的最佳方面

image of woman with different sketches

注意第一和第三个图像是如何相互相似的

我不久前画了这个角色。我的目标是提高我对女性解剖学的认识,同时保持松散的速写本外观。我保持简单,专注于价值观和描绘关键的解剖标志。她的脸是我的主要焦点,宽松的线条暗示了文艺复兴时期的一件衣服。

ImagineFX团队让我为草图制作草图杂志封面。在绘画之前,我重做了线条工作以消除现有值的分心。我尝试用简单的笔触重新创建音量和心情,更多地关注眼睛和脸部,并用纹理来玩。我希望我的角色有一个严肃的前景。

我平滑了轮廓内的形状,如脸部,头发和衣服,这有助于创造体积。添加纹理突出了面部和身体选择区域的形式。一旦我对更大的形状感到舒服,我就会继续细节。我修复了值,增加饱和度然后调用它完成。

09.使用服装设计作为辅助装置

characters in costume

你角色的服装对他们说了很多

把角色的身体想象成一本书。观众将开始从脸部读取,然后继续前进到身体。注意准确提供您提供的有关其服装的视觉信息。它必须添加到你的角色,而不是减损它。服装必须与角色互补。

一旦我完全粗略地说明了我的身材,我就开始添加大小几何形状,但是现在要避免详细说明。我经常会进入我的视觉库,寻找符合主题的有趣形状和参考。

10.添加色彩个性

two characters with bright colours

选择颜色以反映角色的背景故事

我的颜色方法很简单。我从灰色调开始,因为我不想被饱和的影响分心。然后我尝试通过选择有助于传达其本质的颜色来维护角色的“信息”。较暗的个性会呈现冷,不饱和的颜色,如蓝色,绿色和紫罗兰色。我会使用温暖,饱和的色调,如红色,橙色和黄色,以获得更生动的角色。

有时我通过混合冷色调和暖色调来形成一点对比,尽管不是相同的量:可能有80%的去饱和蓝色和20%的补充剂,例如饱和橙色。这些比例将取决于角色的设计。

11.建立心情

image of a Medusa-like woman

当为'baddie'使用较暖的颜色时,请确保在设计中使用其他“较暗”的元素

并非每个邪恶的角色都需要暗色,冷色和不饱和色。然而,将这种调色板与悲伤,恐惧和孤独感联系在一起是很常见的,就像红色与危险和黄色与警告有关。动物界有类似的颜色关联。

角色设计师做出的许多决定都是基于让观众以某种方式做出反应。如果你要做一些不同的事情,比如将鲜艳的颜色应用于邪恶的角色,就必须有一些能够强化其黑暗本质的元素,例如古怪的解剖结构或撕裂的服装。这将确保较暖的颜色不会分散注意力。

12.通过光线简化

three images of a man's head

白色太多可能会分散注意力

在我完成绘图后,我绘制了局部颜色 - 或者在上面的图像的情况下,半色调。这将作为我的基础。我用这个半色调来定义形状以及我的形状轮廓(角色的头部和身体)。

我通过在我的底座上添加一个较暗的色调来决定我的主要光源的方向,这有助于我带来阴影。我如何画出阴影的形状将有助于我在脸上产生体积。

最后,我在角色脸部最黑暗的区域引入白色调,这有助于我创造对比度并使其看起来更有趣。我限制使用白色调,因为太多可能会分散注意力。

13.控制值

two characters

控制你的价值观,以避免扭曲角色的解剖结构

在我学习过程的早期,我制作了大量的绘画研究。每天我都会找到一个充满形状和对比度的有趣参考图像,然后尝试使用我的艺术工具重现它。我学会了如何使用值创建体积,但也学会了偏离原始草图是多么容易。如果你不控制你的价值观,那么你可以扭曲角色的解剖结构。

脸部特别细腻。一条简单的线条可以完全改变表达式,更不用说几次笔触了。所以保持简单,只使用三个值。如果您觉得舒服,可以随时添加更多。

14.玩纹理

character from different angles in black and white

软笔画可以增加角色的兴趣

我可以使用软刷并在我的角色上进行干净的渲染,但我喜欢使用画笔笔划并为渲染添加更多有趣的信息。我研究制作出令人惊叹的数字绘画的艺术家的作品:他们模仿古代大师的传统外观,但使用数字笔刷。对我而言,这是一项令人难以置信的技巧。我仍然是粗糙帆布上的油画粉丝,所以这就是为什么我尝试用一把刷子来捕捉那种外观。

我只将它们用于细节阶段,因为我的主要目标始终是制作一个像样的画。

15.纪律严明

image of a cockerel saying 'draw more'

你画的越多,你得到的越多

作为一名艺术家,只有一种方法可以让自己成长得更好。如果你为自己设定目标,组织工具,进行清洁研究和定期练习,那么你肯定会有所改进。最后,享受绘画吧!你会不时遇到困难,但如果你喜欢你做的事,那么你总能找到继续的理由。

本文最初发表于第153期 ImagineFX订阅 这里

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