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如何使用混合形状为角色设置动画

虽然操纵你的3D模型使用骨骼可能非常有效,有时这种方法不适合 - 面部表情就是其中之一。在这种情况下,您会发现创建一些混合形状比尝试使重量图适用于每种情况更有效。

所以留下骨头,发现如何设置一些简单的混合形状,并在动画中有效地使用它们。

01.从最终几何体开始

The final geometry must be in place before starting with blend shapes

在开始使用混合形状之前,必须使用最终几何体

首先,你需要你的网格。您希望在开始之前将最终几何体放置到位,以确保您要复制的顶点中的顶点与原始顶点匹配。我正在使用这个简化的头来帮助使教程更容易理解,但无论你的角色多么复杂,你都可以使用相同的方法。

02.创建重复项

Create a duplicate head for each new facial expression

为每个新的面部表情创建一个重复的头部

通过更改基础网格的副本上的网格来混合形状,因此请确保原始图像处于默认姿势,然后通过按下复制它CTRL + D。将此副本移到侧面,以便您可以更好地查看和比较这两个版本。您可以根据需要制作尽可能多的重复项,以满足每个表达式的需要。

03.使用软选择

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我不会过多介绍这里的建模方面,但值得注意的是,软选择对于定义表达式非常有用。在许多情况下,将选择集保留为音量是最好的,因为这有助于口腔随着任何唇部移动而移动,这可以防止重叠多边形的不雅观察。

04.选择表达式或控件

A little planning can go a long way when it comes to blend shapes

在混合形状方面,一点点规划可以有很长的路要走

上面你可以看到我创造了一个皱眉的姿势。您可以随时选择,但如果您想创建表达式或控件,则值得预先决定。您可以在动画时混合混合形状,因此请尝试考虑是否需要表达式或“上唇卷曲”或“眉头向下”等内容。两者都很有用,但一点点规划可以走很长的路。

05.为您的副本命名

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要命名重复项,请依次选择它们,并在属性编辑器中在“网格”字段中键入新名称。当然,您可以随时执行此操作,但值得在工作时命名,以便稍后帮助进行场景管理。如果你记得为所有东西命名,那么在大纲中找到一个网格要容易得多。

06.创建混合形状

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要自己创建混合形状,请选择表达式网格,然后选择基础网格(您最后选择它,因为它是目标)。然后转到“变形”菜单并单击“混合形状”旁边的框以打开“选项”对话框。

默认设置适用于此,但如果您有一个装配模型,请转到“高级”选项卡并将“自动”交换为“预变形”,这样就不会弄乱网格。

07.测试它们

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一旦你创建了所有混合形状,就可以测试它们了。通过选择“Windows>动画编辑器>形状”打开调音台,您将看到一组滑块。每个表达式有两个。

注意原始网格,尝试调整滑块以查看网格如何获取完整或任何百分比的形状。请注意它们如何单独或串联工作。

08.让乐趣开始吧!

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现在,乐趣开始了:你进入动画。剩下的就是擦洗时间轴,根据需要移动滑块并单击“键”列下的圆圈来记录关键帧。

请记住,你可以混合你的混合形状 - 这真的是这种方法背后的力量,因为它可以产生一些非常自然的结果。最后,不要忘记你可以将这种技术用于任何事情,而不仅仅是面部表情。它适用于汽车悬架,弹簧和各种物品。

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