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如何制作灵活的带状装置

Ribbon钻机相当普遍3d艺术生产钻机这些天。它们与使用样条线IK设置具有类似的行为,但可以更容易设置并具有额外的分层优势。在下面的教程中,我将演示如何设置一个简单的色带装备来模拟摇晃和弯曲,然后我们将采用一些先进的技术进一步研究它。

我们将着眼于设置基本节点设置以及如何使用控件层来获得所需的结果 - 能够保持对您的装备的严密控制非常重要。然后我们将开发色带装备技术,并查看高级选项和奖励选项,使微动模拟更进一步。你在这里学到的一切都将成为你自己项目的基础,从这里你可以继续尝试这些技术。

在里面在线保险柜您将找到可以下载的分步图像,以便仔细查看我的设置和设置。我还在下载中包含了我的Python脚本代码,以便您可以尝试高级选项。我希望你喜欢这个教程!

01.建立色带和毛囊

Careful placement makes joints and follicles easier to aim

仔细放置可使关节和卵泡更容易瞄准

创建一个nurbs平面并使用一些跨度在X中缩放。使关节/卵泡在跨度之间。如果你将它们放在跨度上,那么你可能无法让它们正确地相互瞄准。现在转到nHair菜单并创建一个Hair选项框。更改默认选项。将V计数设为1;你想控制你在U处得到多少个卵泡。将U计数与U跨度匹配以获得正确的值。

02.卵泡节

Hair can be created via the menu or manually

可以通过菜单或手动创建头发

现在,您可以删除在上面的screengrab中看到的突出显示的节点。由于我们不使用实际头发,只使用工具创建的节点,因此可以删除毛囊下的曲线节点。使用“创建头发”菜单只是在表面上制作毛囊的快速简便方法。或者,您可以手动创建节点(createNode Follicle),然后您必须连接表面形状并自行转换。

03.定位你的关节

Joints in the follicles make them easier to move

毛囊中的关节使它们更容易移动

对于这些卵泡中的每一个,你都需要在它们下面放置关节并使用这些关节来修整网格;在这一点上,移动nurbs表面将使关节跟随。测试它:操纵CV以查看关节如何反应。打开局部旋转轴(显示>变换显示>局部旋转轴)看他们如何沿着表面保持他们的方向。确保撤消这些CV上的任何移动 - 我们希望继续将曲面置于其默认位置。

04.现在添加控件

Various controls makeup this rig

各种控件构成这个装备

我的蜗牛眼睛的眼睛使用多套控件。第一层是一个简单的“开始中间结束”设置,所以让我们从开始:保存文件并继续复制你在毛囊上的开始,中间和结束关节,并取消它们。再次复制,将一个设置为_ZERO,另一个设置为_ CON。将_CONs置于_ZERO下,并为它们添加一些曲线形状以供选择。根据图像检查层次结构。

05.给丝带上皮

Controls allow the skin to follow the rig naturally

控制允许皮肤自然地跟随钻机

由于我们制作的控件是关节,我们可以将色带表面修饰到那些。始终选择关节选项,并仅选择我们制作的_CON关节。剥皮后平滑重量,使色带均匀变形并锁定开始/结束跨度,使其在中间移动时不移动 - 或选择让它们瞄准。这是动画师的行为决定。如果你有目的'目标',调整CV上的权重,以获得中间关节的一点影响。

06.分层

Layers can be duplicated and controlled individually

可以单独复制和控制图层

将您的ZERO节点放在您的装备下。 (如果你想要一个弯曲的手臂部分,将这些关节放在你的前臂关节下面,并且手臂将被剥皮到毛囊下的关节。)让我们进一步采取这种方式并添加一些分层控制。返回保存的文件(色带未打开的位置)并制作一个新的色带表面,每个方向都有一个跨度;复制原始功能区表面,然后从该副本中删除所有内部CV。

07.更多的卵泡

Different layer controls can lead the overall shape

不同的图层控件可以引导整体形状

让我们将第1层表面(1x1跨度)和皮肤作为开始和结束控件。该表面应该驱动您制作的其余图层,这意味着中间控件应该附着在曲面上。从您已经拥有的当前中间控件开始,让我们在middle_CON位置的第1层表面上制作一个毛囊。

08.添加更多图层

Rebuilt layers look smoother

重建的图层看起来更平滑

现在取第二层表面,并将皮肤表示为所有三个控件(开始,中间和结束)。关于这个装备最终如何,我们仍然有多种选择。我们可以在这里结束它,只需将原始表面包裹到第二层。但是,为了获得更平滑的结果,我们可以使用Rebuild Surface选项为我们提供一个立方体表面来包裹,而不是线性表面。使用“编辑Nurbs”>“重建曲面”菜单,选中第二层曲面。确保选中Keep Original。

现在你应该对控件进行一些操作,这样你就可以看到表面是如何受到影响的。您可以从第二层曲面看到具有历史记录的重建曲面。通过使重建的表面在U方向上立方体,结果是更光滑的表面。如果我们将原始曲面包裹到新重建的立方体图层两个表面,这就是它的样子。

09.更多选择

Duplicate layers can be skinned with existing controls

可以使用现有控件对复制图层进行蒙皮

让我们备份并添加一个额外的控制层。复制中间控件两侧的中间关节(在我的示例中为关节3和7)。这些将成为新的控件使用。按照前面的步骤将它们放在连接到第二层(线性)表面的毛囊下。创建一个具有更多跨距的新曲面(在新的中间控件的位置),此曲面将被蒙皮到我们到目前为止创建的所有控件。

10.把它包起来

Rebuilding the third layer ribbon brings the design together

重建第三层色带将设计结合在一起

要将它们组合在一起,请在最后的第三层色带上使用重建表面技巧。使用“重建曲面”选项进行游戏,以获得所需的适当弯曲度。完成后,您可以将原始曲面包裹到这个新的第三层重建曲面。或者,您可以重新创建第3层重建表面上的所有毛囊,并将皮肤关节置于其下。这将从包装节点中删除一些额外的计算。

11.奖金功能

Scaling might stretch the mesh

缩放可能会拉伸网格

您可以通过添加缩放功能进一步获取装备。一旦你的皮肤接缝到皮肤接缝处并伸展开来,你可能会注意到网状物不能保持均匀的拉伸。这是因为我们的关节实际上没有缩放;他们只是在远离彼此。在很多情况下这可能没问题,但是如果你确实需要设置缩放比例,那么就像使用IK样条曲线装置一样。

12.样条技术

Careful tweaking results in a smoother curve

仔细调整可以获得更平滑的曲线

抓住原始色带表面并进入Isoparm模式。在V中选择0.5标记的isoparm(例如,选择r ribbonPlane_SRF.v [0.5])。使用编辑曲线>复制曲面曲线用于复制isoparm的菜单项。通过保留其历史记录,这将为您提供跟随功能区的曲线。然后,您可以使用该曲线插入curveInfo节点并设置典型的壁球和拉伸节点网络。

您创建的图层数量没有限制,因此请确保您尝试使用这些技术并尝试自行探索更多图层!将曲线形状插入curveInfo节点以获取arcLength。用它来驱动连接到表面的接头上发生了多大的拉伸。这是蜗牛眼柄上使用的缎带的最终外观 - 三层,最后一层是对皮肤关节的实际控制。这对于实现一些挥动效果是必要的。

本文最初发表于3D世界杂志第208期。在这里购买。



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