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ZBrush角色设计大师班

有很多方法可以接近角色设计。我是众多其他可能性中的一种,但以这种方式做事对我来说一直很有用,希望其中一些过程可以应用到你的工作中。

基础知识很简单:从获得灵感开始!我们都知道在我们面前看到需要填写的空白页面的压力。但是,根据我的经验,只要你保持开放的心态并继续好奇,你就不必担心这一点。

获得灵感的最佳方式是用其他设计填满你的头脑。别担心,你不会变得超载。环顾四周 - 论坛,电影和书籍 - 吸引你的是什么。也许你对科幻有兴趣宇宙飞船设计还是幻想生物?在我看来,你并没有真正决定你的艺术品味,而是另一种方式。

如果您正在进行委托项目或已经完成了一项非常具体的任务,那么查看其他艺术家如何处理类似的主题和项目更为重要。

一旦你聚集了一些很好的参考(我喜欢使用Pinterest),花点时间研究它们 - 寻找有趣的形状,颜色和图案。尝试专注于吸引注意力的领域,并开始寻找遵循相同方向的更多参考。

很快你就会开始认识到你喜欢什么,但是 - 这也是非常重要的 - 你不喜欢什么。这是您的创建过程开始的地方,您可以开始使用您自己的东西填充空白画布。

开始设置主题

随着参考设置和想法的激发,是时候采取主题方向了。我在这篇文章中展示的项目的灵感来自于旧的Psygnosis游戏“野兽之影”。我一直很喜欢Roger Dean的音调,封面艺术以及那场比赛的音乐。重拍很好,但我的艺术方面有点沮丧,没有机会去做。所以我用这个项目创建了自己的愿景。

我开始使用Roger Dean的参考资料收集照片,然后扩展到我认为的宇宙灵感 - 这包括20世纪90年代漫画家艺术家Simon Bisley的作品和其他一些受重金属启发的艺术家。野兽的影子游戏是残酷的,但也有这种非常通风的外星美学,我想回到那种感觉。

在创建角色时,我喜欢将它们视为整个宇宙的一部分。例如,我将我的角色视为一组相似的角色,并在这个新世界中描绘他们的角色 - 他们将面临什么样的危险?在创建具有更多与故事相关的元素的设计时,这有很大帮助,我认为最终设计确实从该过程中受益。

收集元素

A variety of kitbashing elements were used to add details to the character

各种击球元素用于为角色添加细节

随着我的背景故事集,我的参考文献收集和我的研究完成,是时候把一些概念放在一起了。

解决这个问题的一个好方法是使用kitbashing技术。 Kitbashing最初是在Industrial Light&Magic创建的,它是为星球大战电影制作太空船形状和细节的有效方式,并且已经在业余爱好者社区内发展,以创建现有套件的替代版本。

这种技术允许您使用有限数量的3D设置进行创作 - 有点像玩乐高积木来设计新设计。

多年来我收集了一个kitbash元素库,我建议你也这样做。每次创建新雕刻时,都要将所有元素保存到库中。我使用这些保存的元素来提出一些有趣的形状作为创建角色盔甲的基础。

姿势和构成

I used 3ds Max, ZBrush, Photoshop and KeyShot to create The Daughter of Aarbron

我使用3ds Max,ZBrush,Photoshop和KeyShot创建了Aarbron的女儿

构成也是创作过程中非常重要的一部分。我实际上喜欢在明确其设计之前想象我的角色姿势,因为良好的姿势可以影响角色的形状和习惯。这个姿势可以说明你的角色 - 一个疯狂的战士,一个僧侣或一个骑士都将以独特的方式站立。想想符合您想要在最后一件作品中传达的经典姿势。现在是重新审视原始参考文献的好时机,但现在关注的是姿势而不是设计。

当我找到并创造了我的姿势时,然后 - 只有那时 - 我是否开始将我的盔甲放在上面:这里有一个肩膀,那里有一个护膝,一些电缆在后面漂浮以更加强调运动,依此类推,直到我创造了我的盔甲。

颜色规则

I tend to use different varieties of primary colours that I shift in Photoshop to produce interesting results

我倾向于使用不同种类的原色,我在Photoshop中移动以产生有趣的结果

我有自己的接近颜色的方式,我的精神总是越来越少。我尝试使用最多三种关键颜色。您可能已经注意到,我喜欢使用原色(黄色,红色和蓝色),然后稍微移动它们以获得更有趣的结果;布鲁斯更倾向于绿色,红色倾向于橙色和黄色。避免混合绿色和粉红色或紫色色调,因为它们不能很好地协同工作(只有绿巨人全力以赴)。

我还使用光影来为我的最后一块画出更多的色彩。较轻的色调伴随着较暖的色调,你会发现阴影伴随着较冷的色彩。尝试并找到你的风格。合成时,我使用单独的渲染,因为这可以让我更好地控制。这些可能包括经典的颜色渲染,法线贴图和深度贴图。

我在Photoshop中用我的最终渲染做的第一件事是使用颜色范围在单独的图层上隔离浅色和阴影颜色(您可以使用吸管或选择“局部颜色聚类”来构建更准确的选择)。我在顶部应用了色相和饱和度调整,重要的是,我将其设置为“着色”,以在图像上强制使用一致的单色调。这是我的标志之一,我鼓励你为自己尝试我的技术,然后尝试自己的食谱。一旦你开始,天空是极限!

本文最初发表于3D世界杂志第215期。在这里购买。

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