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创建3D云的提示

第一步是为云创建模型,最好将其设置为不规则形状,因为这看起来更逼真。但是,这取决于我们想要的效果3D艺术实现。

在我们创建模型之后,我们可以创建云材料。为此,我们必须打开“节点编辑器”面板和着色器:纹理坐标,贴图,图像纹理(或默认纹理),色相饱和度值,反转,体积吸收,体积散射,添加着色器,发射,另一个添加着色器最后,材料输出。

在那之后,我们必须连接它们。我们可以从纹理坐标开始;这里我们必须将术语Window与Vector Mapping连接起来。在Mapping中我们必须改变Scale X和Y的值;此值取决于我们用于此材质的纹理。在我的例子中,我使用了Blender中的默认纹理Wave Texture,因为它非常适合为我们的云提供更多的瑕疵。

所以,现在我们必须将Mapping与Image Texture(或默认纹理)连接起来,然后将后者与Hue Saturation Value连接起来,并将Saturation值更改为0.现在我们可以将这个值与Invert连接并插入一个价值0.400。

之后我们必须在着色器的各向异性点连接Invert和Volume Scatter。然后将Volume Absorption与Volume Scatter连接在一起(为此,我们使用Add Shader)。现在我们必须将Shader Emission与Add Shader连接起来,为此,我们可以使用另一个Add Shader。对于排放,我们可以在1.000和2.000之间插入一个强度值。在此值之后,我们最终可以在点Volume中将最后一个Add Shader与Material Output连接起来。这将创建您在此图像中看到的云材质。

本文最初发表于3D世界杂志问题210。在这里购买。



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