Games Workshop于1975年在伦敦成立,现已发展成为一项非常大的业务。最着名的桌面策略游戏如Warhammer:Age of Sigmar和Warhammer 40,000在2018年6月录得10亿英镑的市场价值,并预计今年的利润将增加一倍。
这部分归功于其数十位才华横溢的艺术家的辛勤工作和承诺。但这并不意味着它是一个压力很大的工作室,有不断的截止日期。 “环境非常非正式,非常放松,”曾经在诺丁汉工作过一年两年半的概念艺术家Dave Ferri说道。 “这里气氛非常友好。”
Ferri与另外两位概念艺术家John Blanche和Tom Harrison一起创作了激发数字化的2D插图3D艺术雕塑家 - 总共29人 - 精心制作和制作雕像。设计经理Sam Dinwiddy说,总是有工作要做,因为公司不断开发新系列,并不想满足于现状。
“我们总是希望用新的东西激发我们的客户,”Dinwiddy说。 “我们不仅希望浏览范围列表并更新它们。这不会让任何人兴奋。所以我们需要创造出意想不到的东西,但仍然沉浸在Games Workshop的传统中。“
约翰布兰奇说,这个创作过程通常以一个简单的草图开始,他于1977年开始为游戏工作室开始自由职业,并继续花费三十年的时间。艺术指导。
“有时设计师非常喜欢草图,他们实际上会对它进行描绘,但那是不寻常的。我正在为雕塑家打开大门:“哦,是的,我们可以做到。”它为他们提供了前进的途径。“
虽然布兰奇使用实物油墨和油漆,但Ferri创作了大部分作品Photoshop CC在...上 。 “但媒体本身并不重要,”费里说。 “在一天结束时,这个想法才是最重要的。”
通常,该设计在重新发明和改进的过程中在概念艺术家和产品设计者之间来回传递。 “这是非常有机和协作的,”布兰奇说。 “我们以热情和对彼此背景的深刻理解为导向;它就像一个大家庭。“
开放和自愿的态度
高级设计师Seb Perbet补充说,Games Workshop没有“孤岛”。 “让我最惊讶的事情之一就是人们如何开放和乐于分享他们的知识。我认为这是因为我们喜欢这份工作,喜欢谈论它。“
Perbet解释说,对于数字雕塑家来说,开发微缩模型不仅仅是技术挑战,也是创造性挑战。 “我认为最好的产品设计师不会将这两个方面分开:创造性思维是适合解决最难的技术问题的。所以对我来说很难区分这两者,因为我正在雕刻我决定我想要什么以及它将如何同时制造。
甚至2D概念艺术也需要考虑物理最终目标。正如Ferri所指出的那样,“这些产品在物理上非常小,而且你不能在那里获得很多细节。因此,我们的概念艺术需要大胆和图形化,最重要的是,基于强大的形状。“
平衡细节
“这是最难的部分:消除过多的吸引力并将其剥离,”费里继续道。 “你需要让形状变得有趣,因为这是产品成功的地方。因此,当你画一些东西站在几英尺看看时,这很重要。你还能看到细节吗?它仍然按你想要的那样阅读吗?如果没有,你可能会让它变得过于复杂。“
如果你自己是Games Workshop的粉丝,那么这里有一些好消息:该公司的招聘。 “寻找优秀的艺术家很难,因为它是如此利基,”Dinwiddy说。 “因此,我们将始终关注投资组合,我们将始终倾听人们的意见;我们唯一不能保证的就是最后的工作。“
Dinwiddy补充说,你没有特别的资格或软件技能。 “它确实只是:你对科幻和幻想有亲和力吗?您能否以高质量快速,一致地生成出色,独特,独特的创意?您是否有兴趣为利基业务开发新的IP?“
如果所有这些问题的答案都是肯定的,那么您可能有机会在艺术家不断充满热情的环境中工作。 “工作室总是有一个很好的嗡嗡声,当新车型出现时,我们都非常兴奋,”Dinwiddy说。 “我仍然得到'我想要这些!'感觉,就像我是一个小孩子一样。“
本文最初发表于ImagineFX,这是全球最畅销的数字艺术家杂志。购买问题166要么订阅。
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