在刺客信条起源的艺术幕后

观看电影,你是观察者。但是玩游戏而你是参与者。对拉斐尔拉科斯特来说,艺术指导育碧非常受欢迎刺客信条特许经营,这是一个重要的区别。拉斐尔在80年代长大,他玩过像陷阱,另一个世界和里克危险的游戏,这是一个受印第安纳琼斯启发的平台游戏。但即便如此,拉斐尔仍然看过去得分,击败老板并完成关卡。他对这个故事很感兴趣。

“有趣的是要记住,此时的视觉质量不是一个大问题,”法国人说,“因为我们的想象力正在接管。渲染真的很抽象,但体验仍然沉浸其中。”

后来,古墓丽影 - 特别是老板级别 - 吓到了他。玩Omikron:Nomad Soul和Abe的Oddysee改变了年轻人的一些东西。再次,他感到“沉浸在游戏体验中”。

特许经营艺术总监Raphael Lacoste展示了底比斯城的入口

+$(Image credit: UbiSoft Entertainment)

拉斐尔说:“如果你看电影然后你被人物和他们的故事所感动 - 你进入他们的世界 - 但大多数情况下你会收到信息。你只是一个旁观者。相比之下,玩游戏使得你更积极主动,让你觉得自己在玩自己的故事。

“如果你把自己置于危险之中,你可以感受到这种压力。你逃避,隐藏并找到自己的策略。我最喜欢的是能够通过你的英雄矢量自由探索一个身临其境的世界视频游戏可以让你进入另一个层面。“

为什么重现现实?

亚历山大的血腥历史由资深概念艺术家Gilles Beloeil重新设想

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在学校,拉斐尔从未像现在这样学过。 “指令从来没有,现在仍然不是我的优先事项的一部分。”他喜欢盯着窗外,在外面闲逛,或画画。然而即便如此,他也没有兴趣复制他周围的世界。相反,他想创造全新的世界。

“为什么要重现现实?它包围着我们。它有时是美丽的,有时是令人不安的。现实可以驱使我们感受到复杂的情感和深刻的思想。但我喜欢重建现实,以创造新的环境,让我们想到,并允许我们逃离。

“我喜欢融合文化和风景,通常是异国情调,创造新的东西,不同的东西。冰岛景观与古城佩特拉的建筑结合在一起的样子是什么?或者在夸张的背景下无视重力的想象城堡挪威的山峰?我的目标是创造本来可能的奇妙世界。“

创造性的成长经历

没有大金字塔,在古埃及没有完整的游戏,拉斐尔拉科斯特的艺术作品中的轮廓

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拉斐尔曾就读于波尔多的美术和装饰艺术学院,并在一家戏剧公司担任摄影师和设计师。他喜欢这项工作,但收入不高。 1997年,他的父亲 - 他还与拉斐尔一起玩游戏并教他摄影 - 给他买了一台电脑。他学会了3ds Max,创造了他的第一个演示片,并建立了一个组合。他获得了现在称为ENJMIN游戏设计学院的文凭,然后获得了Kalisto Entertainment的环境设计师职位。

Kalisto在2002年破产了,但随后Ubisoft致电并且Raphael接管了公司。他搬到加拿大蒙特利尔,成为游戏发行商的艺术总监。拉斐尔现在担任刺客信条特许经营品牌艺术总监。 2017年10月,Ubisoft发布了游戏的第十部分,Assassin's Creed Origins。

Senior art designer Vincent Gaigneux worked on lead character Bayek, a member of the Medjay

资深艺术设计师Vincent Gaigneux曾担任Medjay成员的主角Bayek

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拉斐尔的工作随着游戏经历了许多发展阶段而发生变化。起初,他和团队专注于研究,做他们的“功课”:很多概念艺术,素描,绘画和绘画。拉斐尔说:“这是艺术创作时间最具创意的时期,也是一个平静的时期。”

该团队探索具体的时间段和地点。他们试图找到“历史上一个有趣的关键时刻”。它必须是令人兴奋的东西,它有点神秘,对于玩家和开发者来说都是一个“鼓舞人心的游乐场”。

一旦到位,他们会定义一些固定的部分,编写插图以“出售”所选择的世界和角色,然后开始考虑英雄。这些第一个月充满了创作自由。什么事情都可能发生。游戏可以去任何地方。拉斐尔发现空白页面既紧张又刺激。他很乐意尝试,让他们失败,然后重新开始。但在某些时候,游戏必须成为真实的东西。他们需要有一个设置,艺术品和游戏原型来将这个想法卖给总部。

Martin Deschambault works up a storyboard, as the team attempts to transform a good idea into a great game

Martin Deschambault编写了一个故事板,因为团队试图将一个好主意变成一个伟大的游戏

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该团队将整个游戏和关卡设计与故事和艺术融为一体,打造出游戏的第一个可玩版本。 “这是打架可能发生的地方,”拉斐尔说。 “这既是一个充满挑战又关键的时期。我在会议上花的时间比与插图画家一样多。”

现在Raphael从团队到团队,确保始终遵循“原始基准和视觉标准”。要加入他的团队,你需要很好的技能组合:“他们需要对游戏感兴趣,并且拥有出色的环境设计和构图技巧,还有讲故事。我们的水平很复杂,因为它们融合了历史背景,幻想,游戏互动,需要史诗般的回忆。“

离开 - 并返回

Martin Deschambault的Bayek标志着一个标志性的姿势

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2007年2月,拉斐尔完成了第一个刺客信条的工作,并决定离开游戏行业。 “我觉得我需要新的挑战,”他说,“我想学习新事物。”

他去当时的小公司Rodeo FX视觉特效公司工作,为死亡竞赛,终结者救世和地球中心之旅创造了哑光绘画和概念艺术。

“电影业比电子游戏产业更老,”拉斐尔说。 “我在Rodeo学到了很多,比如在Photoshop中掌握图像合成,渲染,技术技能,甚至在3D软件中工作。我现在仍然使用我在那里学到的东西。但我觉得我作为电影的哑光画家的工作是一点点太技术化,缺乏创造力。“

你看电影,但你玩游戏:“所以我决定回来。”

本文最初发表于157期ImagineFX,这是全球最畅销的数字艺术家杂志。购买问题157要么在这里订阅ImagineFX

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