角色设计的5个主要趋势

two cupcakes, one with a face

现代的角色设计既令人兴奋又不断发展。随着技术的进步和变得越来越复杂,设计师正在利用这些进步向相反的方向发展 - 以比过去更简单,更像孩子的方式玩他们的角色。

新技术正在塑造角色的创建方式,以及他们与受众互动的方式。随着我们越来越沉迷于自己的形象,调整我们自己的“角色”或自我在线描绘的方式,艺术家们正在以创新的方式重新构想面孔和表达。

继续阅读以了解更多有关现代生活如何塑造角色设计的信息,有时反过来,以及这五个激动人心的角色设计趋势。

01.病毒设计

Edel Rodriguez's Donald Trump magazine covers

埃德尔罗德里格斯对唐纳德特朗普的描绘已经过了自己的生活

与以往相比,设计趋势与“观众趋势”不同,我们设计的角色不属于他们的创作者。当他们对我们的投射,想象力,幻想和渴望充满信心时,他们获得了自己的虚拟身份或生活,使他们独立于他们的创造者。

这可以说总是如此,但互联网已经提高了它们的传播速度。角色现在充当自主代理人,在媒体上自由漫游,像野火一样在社交网络中传播,并将自己附加到我们无法控制的其他人工制品上。

一个独立生活的角色是埃德尔罗德里格兹唐纳德·特朗普(Donald Trump)曾在“时代与明镜周刊”(Time to Der Spiegel)的许多杂志封面上发表过演讲,并被许多人用于政治示威。

罗德里格斯将这个特朗普图标作为他的标志,不断重新组合颜色和元素,他的病毒式作品借鉴了插图中的其他趋势,避开了真实的描绘,支持印刷和符号抽象。

two cupcakes characters, one about to be eaten

肖恩·查马茨将日常物品变成了迷人的角色

体现这些问题的另一个例子是肖恩查马茨的秘密世界。 Charmatz通过使用Photoshop在他的照片中添加简单的线条来创建角色,例如蛋盒,披萨,树叶和垃圾袋。

他在Instagram上有很多追随者,他的作品经常在没有适当信用的情况下分享 - 这对今天的艺术家来说是个大问题。

他的病毒成功的原因可能不在于角色设计本身,而在于作品能够在一个图像中讲述简单的短篇小说。有愚蠢的故事,但也有与友谊,家庭,死亡或孤独有关的图像。

从品牌到界面设计,这种对讲故事的强调存在于许多领域,并使这对设计师及其角色来说是一个激动人心的时刻。

02.用3D形状说明

Jack Sachs' Shhh! for Tate Britain

杰克萨克斯的嘘!为泰特英国

在许多情况下,角色设计是将形状分解为几何形状。这是其中一个基础动画规则生产,对于使国际团队在不同的地方开展同样的工作至关重要。

目前正在以鼓舞人心的方式玩这种几何元素进行角色设计3D艺术家。与长期以来在3D中占主导地位的超逼真模拟形成鲜明对比的是,艺术家们可以通过简单的方法来尝试几何形状来创造令人愉悦的新角色。

杰克萨克斯最近从伦敦搬到柏林,担任动画师和插画师。他曾在坎伯韦尔艺术学院学习插图,但在从手部受伤中恢复过来时,他不得不从传统绘图中休息一下,开始在计算机上进行3D工作。

这两种做法融合成为他今天所做的工作:混乱的面孔,鲜艳的色彩和粗犷的形状,灵感来自早期CGI的先驱。他的3D渲染通常被有意识地放入真人录像片中,人物从坚实的地板上浮现出来,就像他最近的作品SHHH一样!为泰特英国(上图)。

Cecy Meade's Toxic Boy

Cecy Meade的毒性男孩

Cecy Meade来自墨西哥蒙特雷的方法有类似的方法 - 暴露3D建模的几何配置。

她的作品经常以比萨克斯更为动态的方式正面描绘人物 - 导致与观众的直接对抗。像许多3D插图画家一样,她基于手绘草图构建她的作品,然后她在几何元素中重新配置。

Tube Dude by Julian Glander

朱利安格兰德管Dude

朱利安格兰德来自纽约,从事各种类型的作品,包括漫画,电子游戏,短片和插图。他从不草绘,但在自由和开源3D软件中直接结合了简单的几何形状搅拌机

他的柔和色调,充满活力的佛罗里达风格的色调与他作品中经常暴力和反乌托邦的色彩相反。

03.自拍文化的新表现

Fabio Tonetto's man with a weird dog head

几年前Fabio Tonetto开始在照片中以数字方式覆盖头部

我们生活在摄影恐怖时期。我们的智能手机,互联网和数据速度意味着我们不断通过自拍生成和复制我们的视觉识别,并通过面部交换应用程序来玩它,Instagram的和Snapchat过滤器。

这种自拍崇拜引发了各种艺术反应。艺术家和设计师提出了重塑面部表现的创造性替代方案。

意大利艺术家法比奥托内托几年前开始以数字方式覆盖照片中的头像,而巴黎则是这样GenevièveGauckler长期以来一直在尝试平凡的照片写实对象和图形身份的组合。

Geneviève Gauckler's vegetable character

GenevièveGauckler结合了平凡的照片写实对象和图形身份

Gauckler的作品用简单的几何形状取代了照片中的头部,并结合了元素以形成新的面孔。

她的工作完全是为了平凡的日常物品和她对荒诞的爱。她的角色设计的简洁表达了作为旁观者的感觉,一个外人看起来像是第一次。

Guillaume Kashima's Face-off self-portrait

Guillaume Kashima的Face-off自画像

Guillaume Kashima是一位生活在柏林的法日插画家。他的风格简约而大胆 - 他主要使用黑色和白色,加上强烈的原色,为各种环境创造简单的面部设计。

最近,他开始尝试经典肖像,给他们扭曲的面部特征,多个眼睛和周到的姿势。

他的经典系列的Risograph印刷品通过在古典花瓶上插入有趣的图像,例如美丽的裸体女人放屁,颠覆了传统的创意和艺术品。

Ton Mak's Flabjacks series

Ton Mak的Flabjacks系列是艺术家涂鸦的延伸

辞去她在品牌推广机构的工作后,Ton Mak来自上海的决定完全专注于她大部分时间无意识地做的事情 - 涂鸦。

在短时间内,她简化了自己的风格,创造了不断扩大的Flabjacks宇宙,这是一种通过发型,衣服和道具区分的块状胖乎乎的物种。他们好奇,模糊的面孔是艺术家反思自己身份的工具。她还试验了蒙太奇照片,她以自己和家人的肖像为基础。

04.互动角色

Eran Hilleli characters around a campfire

Eran Hilleli以其标志性的几何风格创造出神秘的人物

1994年,计算机图形艺术家兼麻省理工学院研究员Karl Sims发布了Evolved Virtual Creatures - 动画视频,展示了经过测试的生物,看他们是否可以执行某项任务,如游泳或跳跃,然后相应地进化。

他们对环境做出反应并与其他人互动,类似于游戏中的角色。这项开创性的工作至今仍具有影响力。

伊兰希勒利来自以色列的动画电影制片人,目前正朝这个方向扩展他的工作。他以其几何风格和以电影风格创作的神秘人物而闻名。

除了动画短片,音乐视频和广告之外,他还使用GIF循环进行实验,例如篝火周围的一组角色或在风中移动的一些看起来像空灵的植被。

对于他的动画预告片风格框架在会议上,他首先测试了由几何形状构成的人物的行走周期,看看他们是否觉得有机。从这次探索中,他为动画中的游行组合了他的不拘一格的角色。

Hilleli's Character Synth

Hilleli的Character Synth是一个交互式装置

Hilleli的最新探索角色Synth是一个交互式装置,其中男性角色在电脑屏幕上描绘。

游客可以坐在办公桌前通过midi控制器与角色互动,midi控制器操作摆动的正弦波和随机噪声,导致角色变形,好像将波浪注入其骨骼一样。

通过midi组合不同的命令,玩家可以观察到无穷无尽的不同转换方式,这意味着Character Synth是一个可以被激发和交互的系统,而不是具有不同选项的线性动画来讲述故事。

Character Upload by Mate Steinforth

由Mate Steinforth上传的角色

另一位动画艺术家扩展他的实践Mate Steinforth,柏林工作室Sehsucht的创意总监。他的Instagram提要是探索超现实主义渲染设置中分离部分的行为 - 双手漂浮在空中,几何形状互相反弹,一张脸是一个Tinder屏幕可以滑过。

这些剪辑既不是交互式的,也不是基于系统内的程序。相反,它们似乎是技术自我研究的实验 - 挑出我们文化的特定背景,让它们在自主循环中旋转。

基于这些实验,Steinforth参与了2017年Pictoplasma会议的动画预告片。他创造了一群神秘的僧侣,让他们穿过无效的3D环境。在对他的角色的行为和运动进行研究后,他创造了最终的动画。

首尔动画导演和媒体艺术家Jun Seo Hahm为这类研究增添了生物学视角,用CG环境中的人工生物代替了自然界中的真实生物。

他研究了简单形式的行为以及他们的动作如何基于他们的限制,他的电影项目Walking Follows Form是一个令人惊叹的表达角色的身体结构如何通知其行走方式。

05.打破游戏规则

Pikuniku by Rémi Forcadell and Arnaud de Bock

Pikuniku由RémiForcadell和Arnaud de Bock完成

从太空入侵者到超级马里奥,早期的电脑游戏是定义当代角色设计美学的关键。游戏具有开发角色驱动叙事的潜力,特别是当设计定义了角色在指定世界中移动和行动的能力时。

主流游戏倾向于设计角色以在特定故事中实现功能,但在独立游戏的当前运动中,角色设计处于开发过程的最前沿。也有越来越多的空间,不是为了赢得而是探索。

目前正在开发中,Pikuniku打破了传统的游戏规则。这是一个“玩家需要创造性思考的治疗场所。”

没有敌人可以战斗或杀戮,化身不是英雄,最重要的是,你不能死。角色是一个红色的椭圆形,只有两只眼睛和细长的摇摆腿,它的任务是重建一个社区。

角色的设计也很关键 - 它是游戏的起点。两个创作者之一,RémiForcadell,动画了它的动作的短片,以及何时Arnaud De Bock在网上看到了简短的GIF,他联系了他并提议一起开展游戏。

Pikuniku不仅保持了角色的奇特性,而且将所有内容都置于其上。它起初在游戏中看似无助,但学会通过遇到需要其帮助的其他生物来进行社交活动。

Rebecca Cordingley and Ben Wasser's Ooblets

Rebecca Cordingley和Ben Wasser的Ooblets

用类似的语气,Ooblets也是通过种植小生物Ooblets来创造社会连贯性。虽然它的外观比Pikuniku更加精致和抛光,但Ooblets也从设计而非概念开始。

Ooblets的推广也超出了传统规范,因为创作者Rebecca Cordingley和Ben Wasser一直在积极推广游戏中的角色和场景,以便在发布之前建立一个粉丝群 - 希望在今年晚些时候。

Samuel Boucher's Faces

塞缪尔鲍彻的面孔

屡获殊荣的益智游戏GNOG是关于探索虚拟玩具,并可选择通过PlayStation VR在VR中玩。玩家必须在每个级别中尝试新的GNOG头 - 例如,通过推拉不同的杠杆或旋转头部 - 来揭示其秘密。

其首席设计师,塞缪尔鲍彻总部位于蒙特利尔的KO_OP工作室,对面部设计的实验充满热情,并展示了这一点。

在GNOG中,角色充满活力的面孔就是环境 - 它是一个操作和玩耍的面部机器。再一次,没有赢家或输家,这使得体验更像是儿童游戏,而不是传统游戏。

本文最初刊登在2017年的一期计算机艺术杂志。在这里订阅

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