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如何在Blender中建模复杂的3D城市场景

创建复杂的3D城市场景不是一件小事,像这样的项目需要大量的重复建模动作。

要解释创建此过程的过程,以下步骤和提示将指导您完成Blender中的工作流程。它们也应该为各种软件的用户派上用场 - 并证明不仅仅是一个搅拌机教程

01.收集想法和灵感

创造力源于现实生活

形成想法和决定做什么是创造任何事物的第一步。灵感无处不在;在日常物品,电影,书籍和他人的艺术。在观看了Blade Runner之后,我想到了一个黑色和轻微的cyberpunk城市场景。我想看看我是否能用我的技能和Blender软件实现这一目标。

02.使用参考

照片为您提供真实的基础

在创建过程中并不总是需要使用引用,但它使生活更容易。使用真实图片可以节省时间,而不是从头开始制作,您可以从照片中重新创建它们并确保它们看起来正确。我使用了大量的殖民地建筑,潮湿的道路,路灯,公交车站,不同的材料,以及cyberpunk /未来派游戏和电影预告片的照片,如Blade Runner(如图)。

03.制定计划

概念是用基本形状构建的

一旦建立了这个想法,就可以对我们想要创建的场景做出一般概念。有些人绘制涂鸦,其他人做哑光绘画或制作蒙太奇照片。我通过设置相机并放置基本对象来直接在3D软件中绘制草图以创建通用comp。在这里,我设置了两个矩形平面作为道路交叉口,然后添加了多个长方体,如建筑物和车辆。

04.创建一个合成

块形状可以快速建立布局

使用基元可以让我们快速建立我们想要的构图,并快速改变。在这一点上,我们不需要知道它们将是什么类型的建筑物 - 我们只需要基本的形状作为城市内部的墙壁,限制视野和引导观察者。我通过从图片的各个方向放置建筑物的指南,将观察者沿着街道引导到隧道中。

05.使用真实规模

比例使场景可信

仅仅使用基础知识时,使用对象进行缩放仍然很重要 - 即使场景只是幻想。通过保持真实的测量,更容易获得可靠的结果,并有助于避免场景中的对象之间的不正确的大小关系和纹理不准确。在Blender中,更改“场景”选项卡中的测量方法。

06.模拟城市结构

建筑物逐一建造

下一步是关于用真实对象替换创建的基本对象。在这里,所有收集的参考照片都派上用场。很多人说最好同时处理整个画面,但我喜欢一次关注每个元素。在这种情况下,我在建筑后进行建筑(如插图中的数字所示),并确保它们在风格上或多或少地相互匹配。

07.重复基本形状

可以重复使用基本形状

使用阵列/修改器功能在3D中创建建筑物至关重要。尽可能多地创建重复资产:壁架,装饰品,柱子,门窗。在架构中,许多元素都是简单的原始形状倍增。在开始时创建的经常性资产越多,未来的工作就越快。

08.设置主光源

是时候点亮景观了

建模建筑物后,最好在场景中设置主灯。渲染架构时,必须将HDRI环境贴图设置为主要照明源,因为在大多数情况下,这会获得最佳效果。我使用Pro Lighting Skies Ultimate添加(HDRI地图:Night 04)。

它比手动设置所有节点更容易,更快,并允许我快速测试不同的照明样式。任何其他夜晚或蓝色的夜晚环境地图都可以解决问题。

09.添加环境要素

错误被揭露出来

来自环境纹理的照明将揭示建模表面上的缺陷和缺失的细节。现在是开始添加较小环境元素(如路灯,垃圾箱,路面砖和街道标志)的好时机 - 记住这些元素中的大部分都是数组修改器中的对象。物体越多越好。

10.涂上环境光

建立了不同的光源

我将场景中的材质设置为白色漫反射材质(玻璃着色器除外)并添加其他光源。我想用寒冷的蓝色街道照明和温暖的灯光碰撞。除电视屏幕和广告牌外,其他灯光均为带有发光着色器的平面;这些纹理插入到Emission和Diffuse节点的颜色输入中,这些节点被添加到一起。

11.纹理主要元素

使用灯光可以更容易地构建纹理

一旦设置了照明,就可以添加材料了。在Blender的这个特殊场景中,使用已经创建的灯光调整材料以使其看起来更好,而不是相反。几乎所有材料都使用PBR着色器(有很多关于此的在线教程)并且是反照率,粗糙度,镜面和普通纹理的混合。

12.实现质量平衡

可以减少细节以节省内存

由于场景很大,要注意纹理大小,以节省内存。元素来自相机,元素越少,它所需的质量越低。在整个场景中拥有高质量的纹理是没有意义的,特别是当它们仅在图片的第一行对象中可见时。对象的UV贴图也是如此 - 由于场景中充满了建模细节,因此大多数对象都具有多维数据集投影UV贴图。

13.混合材料

潮湿的表面分为两层

PBR着色器的一个例外是湿路面材料。这是两种使用相同纹理的材料的混合,唯一的区别是第一种非常粗糙,第二种非常光滑和反光。混合使用这些材质时,我会使用添加到“纹理绘制”模式中创建的手绘黑色或白色纹理的噪点纹理。

14.详细说明

部署了蹩脚的瑕疵

在完成所有主要材料并且我的照明效果很好之后,是时候添加一些缺陷,例如灰尘,划痕,滴水,水条纹和裂缝。这可以通过简单地将漫反射贴图与“垃圾纹理”(具有自己的UV坐标)相乘来完成。为了在几个地方添加垃圾信息,我使用Substance Painter作为材料生成工具,例如使用路灯和一些壁架。

15.渲染图层

还有时间编辑渲染后的细节

我使用Cycles Render Engine渲染场景,但最终看起来不像。直接在Blender中获得100%完美外观并不重要。事物可以在后处理中修复,因此最好将主要材质渲染为单独的渲染层,在“材质”选项卡中为它们提供不同的“通过索引”。然后,在完成渲染以进行进一步编辑后,很容易将它们提取出来。

16.制作两个渲染器

呈现明亮和黑暗的图像

我渲染这个场景两次,制作两个完全不同的图像。一个是明亮的和反光的,第二个是低调和扩散。这样,我在后处理方面有更多的控制权,因为我可以将两个图像混合在一起。我向所有人推荐这种技术 - 制作多个渲染,然后将每个渲染出来的拾取元素组合成一个镜头。

17.在Photoshop中复合

最后的润色与哑光绘画相结合

最后,在Photoshop中,我喜欢在Blender中做一些需要付出很多努力的事情,包括颜色分级;亮度和对比度平衡;和水平和过滤效果。大多数时候我使用Camera Raw Filter功能,这是一个非常强大的工具。 Photoshop也是添加缺失细节,瑕疵和大气效果的好地方,例如烟雾或雾气元素和镜头光晕。你可以通过哑光绘画或叠加单个纹理来做到这一点;例如,镜头光晕只是选择了混合模式屏幕选项放在图片上的.png文件。

本文最初发表于214期3D世界这是全球最畅销的CG艺术家杂志 - 包含专家教程,灵感和评论。在这里订阅3D世界

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