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如何在电子游戏中找到理想的工作

Film and game lead artist Hugo Martin has strict views on creating your own IP

电影和游戏主角艺术家Hugo Martin对创建自己的知识产权有着严格的看法

格兰特邓肯曾经花了整整一个星期画垃圾箱 - 只不过是垃圾箱。他现在是英国开发商背后的空间探险家No Man's Sky的唯一艺术家,这是一个如此广阔的视频游戏,它将花费大约50亿年的玩家来访问其宇宙中的每个星球。

中间有很多腿法。作为英国蒂赛德大学的一名创意可视化学生,格兰特在毕业后与一系列代理商签约,最终成为了战锤Online的角色艺术家。

“我非常幸运,”他说。 “我得到了这份工作,我对游戏艺术的肮脏的爱情一直在进行。我只能假设首席艺术家对我很同情,因为我的投资组合远非出类拔萃。

Art from this year's video game No Man's Sky. "A lead artist took pity on me," says artist Grant Duncan about his big break

来自今年的电视游戏No Man's Sky的艺术。 “一位首席艺术家对我表示同情,”艺术家格兰特邓肯谈到他的重大突破

“如果我可以给我年轻的自己提供建议,那就是完成更多 - 我的投资组合中有很多是半成品。我现在看到了很多投资组合,并没有什么比一个好的,完成的,抛光的它表明你有能力坚持某些东西,并且你对细节很有把握。“

在格兰特的工作中,对细节的良好关注已被证明是必不可少的你好游戏。这家位于吉尔福德的开发商将于今年发布No Man's Sky,最初是在PlayStation 4上发布的。程序生成(由主机通过算法创建的内容,而不是预先打包的艺术品),游戏将具有超过18个不同的世界(是的,这是一个真实的数字)。

Sniper Ravine, by Lord Cockswain-creator Greg Broadmore

狙击手峡谷,由Cockswain勋爵创造者格雷格布罗德莫尔

扮演上帝

这与垃圾箱相差甚远。在这样一个范围和规模的项目上工作,提醒格兰特为什么他首先进入游戏。他鼓励所有羽翼未丰的艺术家发明他们自己的世界和他们内部的生物。创造背景故事,叙事。要“扮演上帝”。

“我坚信游戏艺术家是游戏艺术家。但不要只是坐下来创造资产:参与与编码员和设计师的对话。它会让你理解和尊重不同的角色。学科之间从未如此模糊。艺术家没有理由感到他们无法制作自己的游戏:工具就在那里。“

No Man's Sky features a procedurally generated open universe

No Man's Sky具有程序生成的开放宇宙

格兰特有进入该行业的提示。加入在线社区 - 他更喜欢Polycount。尽快展示你的作品:批评是必不可少的。围绕自己与你钦佩的艺术家 - 如果不是亲自,然后虚拟。

接近你喜欢的人,但不要纠缠他们。创建一个简单,易于导航的产品组合。将其与博客分开:艺术总监需要快速轻松地查看您的最佳作品。

As well as video games Hugo has worked as a concept artist in films

除了视频游戏,雨果还曾在电影中担任概念艺术家

“我现在知道,当我年轻的时候,我并没有完全理解,”环太平洋艺术家雨果马丁他说:“这不是关于人才的问题。这完全取决于里程数。” Hugo是一位在游戏行业拥有超过10年经验的概念艺术家 - 最近一次是在Id软件,总部位于达拉斯的开发公司,背后是Doom,Quake和Rage。

雨果的重大突破来自努力工作,坚持不懈和耐心 - 里程。在将他的投资组合发送给向他提供首次付费演出的海岸奇才队后,他几个月没有听到任何消息。

好印象

媒体可能已经改变,但原则保持不变。雨果说艺术家应携带便携式设备向艺术总监和潜在客户展示他们的作品集。例如,访问艺术家参加的活动 - 缺点或曝光。尽量让你的工作面对尽可能多的人。

“接触任何人和所有在这些活动中都是工作艺术家的人,”雨果说。 “你永远不知道你在和谁说话或者他们可能知道谁。总会有一个机会给你一个好印象,这可能会导致一些事情。你必须准备好你的名片才能发出。作为一个好人沟通是重要的。礼貌和谦虚永远不会伤害。“

"Learn to roll with changing technology and not to be afraid of it," says Daren Bader, who painted this scene

“学会用不断变化的技术进行滚动而不是害怕它,”绘制这一场景的达伦贝德说

在实践层面上,Hugo强调掌握解剖学的重要性:“获取Andrew Loomis的书”,创意插图把它自己锁在一个房间里,直到你记住它的每一页都不会出来。“虽然他认为创造你自己的游戏是一个很好的锻炼 - ”只是为了划清那个创造性的痒“ - 他说时间是更明智地花在处理现有故事上。

“使用已经存在的IP作为您的投资组合项目的基础。这种方式更容易,您将了解更多关于成为游戏行业真正工作艺术家的感受。在此业务中,有9次中有10次,你将在现有的IP上工作。所以练习是值得的。“

威塔艺术家格雷格布罗德莫尔可以看到这场辩论的双方。他最近将自己的创作带给了一位老牌开发者,以实现他指导自己游戏的梦想。十多年来,格雷格一直在电影特效和道具公司Weta Workshop工作。但他说,他的内心一直都是电子游戏。

创意让步

Magic Leap是开发商帮助将Cockswain勋爵带入生活,这是一个梦想成真。但是新西兰人说,一旦客户,董事和制片人参与其中,你可能必须在你的创造力上做出让步。这些是那些希望打入竞争行业的游戏规则。

A jungle scene of Greg's, who says, "Games are colossal exercises in creative problem solving"

格雷格的丛林场景,他说:“游戏是创造性解决问题的巨大练习”

“如果你是一个富有创造力的人,那就不可能想象创造自己的游戏,”格雷格说。 “这些想法刚刚兴起。无论他们在哪里领导,都应该遵循这些想法。

“但是游戏是创造性解决问题的巨大练习,而且这是一个协作式的东西。你需要陶醉于协作创造力。即使方向不是你自己的,你创造的任何东西都是通过你的手引导的。”

这篇文章最初出现在ImagineFX杂志第115期。

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