设计视频游戏敌人的专业提示

Design a video game opponent

Fred Augis的攻击性机器人。

我在游戏中的角色记住我涉及艺术概念的创作。这些角色是与艺术总监密切合作设计的。

游戏宇宙的限制意味着这个概念艺术是在不久的将来设定的,所以必须与现在有明确的联系。罢工是一个棘手的平衡:艺术不可能太现实,但它也需要一些幻想元素 - 但不要跨越太空歌剧。我将解释我为这个敌人使用的创作过程的一些步骤,他们必须在战斗阶段阻止我们的海洛因尼林。

这个概念有两个关键要求。游戏设计师正在寻找一种能够对爆炸半径中捕获的任何角色造成严重伤害的武器,就像坦克炮弹爆炸一样。

第二个要求与工业生产的可信度有关,该工业生产产生了民用代客机器人的敌意衍生物,导致了Nephilim和Seraphim机器人。我们希望在机器人之间创建逻辑链接,并在概念艺术流程中节省时间。让我们看看我们如何继续!

01.转换前

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助手变得致命。

起点是将用于帮助人们日常生活的机器人转换成致命的军事机器人。代客的原始设计被定义为雌雄同体或无性的机器人 - 一个必须具有优雅和愉快外观的剥皮角色。

02.武器化

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把机器变成残酷的武器。

下一阶段涉及将这种无害的机器变成残酷的武器。所以必须给它更多的身材 - 虽然我会保持纤细的腰部和腿部 - 并去除头部。这有助于使代客失去人性,因为它无法通过面部表情来表达自己。

03.大肆宣传

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变得沉重和好斗。

最后一步是通过使用金属材料和棱角分明的形状赋予Nephilim一种沉重感和侵略性。我为这个概念添加了可见音量,这样玩家就会立即认出这个机器人对游戏的主角有危险。

04.图形元素

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添加重要细节。

在武器和技术对象上添加徽标是创建有效设计的重要因素。除了它会集中玩家的注意力之外,它还有助于告诉对象的历史和功能。在这里,爆炸符号的使用暗示了机器人的致命性质。

05.合作

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第一稿和最终稿之间的区别。

在我们达到最终版本之前,这个概念需要一点时间。事实上,初稿距离最终版本很远。在这两次迭代之间,我们与艺术总监就游戏中该机器人的游戏玩法,美学和技术标准进行了多次讨论。这种工作的实现是专业合作的成果。

06.概念艺术中的照片

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让概念可信是很重要的。

使用摄影元素对于合理地推动包含现实宇宙的艺术概念至关重要。重要的是要创造一个完全脱离其来源的独特设计。它尽可能小,它应该作为光,材料或机制设计的指南。

话: 弗雷德奥吉斯

Fred自2005年以来一直是自由概念艺术家,插画家和艺术总监。最近,他在Dontnod Entertainment的未来主义电子游戏“记住我”中工作。这篇文章最初出现在ImagineFX问题103。



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