为学龄前儿童设计iPad应用程序

今天的孩子们正在变得越来越习惯与计算机交互,无论是玩简单的Flash游戏,习惯于运动控制的游戏系统,如Wii或XBox Kinect,还是在专用应用程序上使用闪亮的iPhone或iPad上的肮脏手套。当一个学前儿童可以拿起并操作一个新的游戏或小工具时,我们总是感到震惊,但如果界面没有像他们期望的那样支持或响应,他们很快就会感到沮丧和放弃。

通过观察孩子们如何对我们设计的界面做出反应和参与,我们可以学到很多东西,并通过遵循一些相同的原则帮助我们全面改进我们的设计。无论您是在设计网站,游戏还是教育软件,有一件事是肯定的:孩子们可能是一个艰难的受众。

在一个四岁的孩子的优先事项中,耐心和专注度并不高。他们无限的能量,金鱼般的注意力以及无法解除任何不能立即吸引他们注意力的能力,这意味着许多产品都处于第一关。

易于参与

它不需要那样。在提供参与方面,孩子的需求没有什么特别复杂的。

在学龄前,孩子主要受视觉和听觉刺激的驱动。他们的精细运动技能仍在发展,同时对空间意识有基本的了解,因此他们的行为往往笨拙而且不是特别准确。他们热爱并热烈地回应简单的形状,大胆的色彩和有趣的声音。他们天生也很好奇,没有恐惧或忧虑,他们通过探索和发现学到了很多东西。

他们喜欢验证和赞美:通过积极的反馈和/或反应很容易赢得小胜利。这不仅鼓励他们让他们知道自己做得很好,而且(因为任何看过一个孩子的脸在解决问题后都能看到的人都可以欣赏)也会产生巨大的满足感和成就感。

发现机会

由于大多数用户体验和交互设计人员都非常了解,一旦开始设计和构建界面,您往往会开始以与大多数人略有不同的方式查看事物。你会因为看似不必要的复杂性而感到沮丧,并对那些看起来设计得很糟糕的事情感到沮丧。让我周围的人感到懊恼的是,我总是在嘲笑和嘲笑东西,把事情分开,想出新的方法让它们变得更好,更简单,甚至只是功能性。

我已经有一台iPad,因为它已经发布,从它回家的那一刻起,我的小女孩已经被它固定了。我敢肯定听到每个人的孩子如何掌握iOS界面,然后他们可以走路/说话/使用厕所或其他什么,这一点非常无聊。

但是,你不得不惊讶于一个界面,这个界面几乎没有先例或先前的理解,一个小孩子可以拿起并使用没有任何指令,这只会让我感到震惊。无论你如何看待苹果及其产品,即使是最热心的仇恨者也不得不承认这是一项成就。

Master of the iOS interface: Alex's little daughter using the Spelly app

IOS界面大师:Alex的小女儿使用Spelly应用程序

当然,她很快就玩“爸爸的应用程序”而感到非常无聊,于是我开始在App Store里寻找一些儿童游戏。

在浏览并安装(然后删除)似乎数百种可爱,蓬松和基本的教育游戏之后,让我感到震惊的是,大部分游戏要么大规模过于复杂,要么可能会在年龄稍大的孩子身上投球,或者可能在教育结束时太远光谱仍然是有趣和吸引人的。

在我看来,有更多简单的空间;围绕小孩子的需求而设计:仍然具有教育性,但具有强大的游戏元素,最重要的是,有趣。

The App Store: there are tons of apps for kids on the store but most of them are overcomplicated and aimed at older children

App Store:商店里有很多适合孩子的应用程序,但大多数都是过于复杂的,针对年龄较大的孩子

所以我决定对它做点什么并建立自己的。通常情况下,明智的想法的小问题在理论上比在实践中要容易得多,而且几周以来我都被困在一个方向上。

然后在一个星期六的早晨,我发现我的小女孩正在悄悄地玩着一堆字母冰箱磁铁,这些磁铁随着一些无辜的冰沙而自由出现。她很满意地挑选出匹配的字母,并尽力用她认出的字母做出简单的单词。这是一个灯泡时刻和完美的互动钩子和心理模型,我一直在寻找基于游戏。

心理模型和隐喻

心理模型是设计者可以利用的交互模式和过程,以向用户提供熟悉度和上下文。想象一下,你正在设计一个新的文字处理器应用程序。当然,您希望它熟悉且直观,尽可能少进入障碍。

一个好的起点是查看这种工具中最普遍存在的例子,并参考人们已经熟悉的任务流程和隐喻。

当然,如果有真正的论据可以打破或偏离这些模式,但是从预期的行为中不必要地离题是一种激怒用户的可靠方法。在为儿童设计时,您需要考虑他们尚未学习软件行业多年来设计的许多更复杂的模型。

因此,不要引用仅通过软件开发实现的模式,而是环顾四周,看看真实世界的交互可以自然地映射到您的产品。这不仅适用于孩子。通过忠实地参考现实生活体验,您可以使屏幕上的交互感觉像真实的一样自然和熟悉。

简单,鼓励和长寿

因此,通过已建立的心理模型和隐喻,我开始设计如何将其构建到游戏中。我从一些初步的草图和纸质原型开始,并对我的女儿进行测试,以检查我的想法是朝着正确的方向前进。

尽可能早地进行测试总是很重要,在这种情况下,很明显,冰箱和磁铁隐喻的任何偏差不仅令人困惑,而且让她感到非常沮丧。因此,在我开始使用界面或代码之前,我将更复杂的游戏玩法重新打造,并使最终的想法尽可能接近我们在真实冰箱上的简单制作游戏。

界面开始成型后,我尽快将其转换为可测试的代码,以检查交互模型是否按预期工作。事实证明冰箱磁铁非常难以接受小胖乎乎的笨拙手指并且没有任何触觉(触觉)反馈。因此,我们尝试使用声音提示来伪造您在现实生活中获得的触觉信号。只需点击一下即可确认用户已成功拾取一块,然后添加一个小摆动动画以显示它现在可以拖动。

The UI during development, built-in code ready for testing

开发期间的UI,内置代码可供测试

我想要一种方法来提供必要的反馈和鼓励,而不会过于干扰或破坏游戏玩法。我希望他们能够错误地拼写错误并且知道他们错了,所以我尝试了一些替代方案,然后在一个字母放在正确的位置时,确定了一个非常微妙的“点亮”线的视觉提示。所有小细节乍一看都不是很明显,但是在构建不仅容易拾取的东西而且在没有成人帮助的情况下让它们一起玩时非常重要。

The icons for kids games need to be simple enough to recognise whilst giving a visual cue to their purpose

儿童游戏的图标需要足够简单,以便在为其目的提供视觉提示的同时进行识别

随着大部分游戏的到位,我开始进行最后一轮测试游戏机制运行良好,但我将游戏基于预设数量的简单插图,孩子必须识别和拼写。事实证明,20只是不会削减它,并且孩子们对于他们想要与之接触的角色或形状非常挑剔。

这种事情是确保游戏有一些长寿的关键,所以我回到了绘图板,想出了父母能够在游戏中添加自己的文字和图片的想法。这被证明是一个惊人的杀手功能,孩子们喜欢将自己,朋友,玩具或喜欢的卡通人物的照片作为游戏的一部分。它使它成为个人和特殊的,并添加了我最初错过的重要元素。

如果你有机会为孩子们设计,我强烈推荐它作为任何设计师的练习。它会让你更难思考你的决定,而不是依赖于你内外都知道的安全模型。不仅令人非常满意的是能够取悦你最强硬的评论家......

如果你是iPad粉丝,请查看有关该粉丝的谣言IPad 3



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