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创建照片真实的城市景观动画

这个项目的目标是创建一个完整的照片真实3D环境,其中包含一个古老的幻想城市的大型史诗飞行摄像机镜头。我们设计了整个项目,从相机移动到城市结构和街道,到盛大的宫殿和繁忙的船只交通。我们非常详细地模仿了这座城市,直到街头小贩,并将其居住在那里。

我们想要突破极限并创建一个完整的3D环境镜头,这个镜头是可信的并且尽可能接近照片真实 - 这是你期望在故事片中看到的东西。这意味着大量的研究和规划:我们研究空中拍摄,搜索我们最喜欢的电影和吨照片,以真正了解是什么让这些城市可信。我们非常喜欢创造这个新世界的所有细节和微妙的元素,使飞行射击可信。

01概念

我们收集了像大皇宫这样的英雄资产的参考资料,以找到形状和强大的轮廓,以帮助设计过程。我们还进行了颜色研究,以探索我们想要在镜头中传达的照明和情绪。

02道具建模

我们希望以一种可以让我们重复利用它们并重新利用它们来创建新建筑的方式来创建我们的资产。因此,我们创建了许多街道道具和建筑功能,我们可以重复使用这些功能来创建建筑物和街道的多样性。

03建筑建模和变化

一旦我们拥有了大量的道具和建筑特征,我们就用它们来装饰我们的建筑物。我们知道我们必须用很多几何体来填充场景,所以我们尽可能地保持我们的geo,所以我们没有超载多边形。我们对10栋建筑进行了建模,并改变了纹理和建筑特征,以创建一个更大的结构库,以便在整个场景中使用。

04宏伟的宫殿

宏伟的宫殿是根据我们的概念艺术创建的。我们重新利用了许多建筑物的特征和道具来装饰宫殿的较大模型。这节省了我们的时间,并增加了创建如此令人印象深刻的结构所需的细节和规模。

05河流量

船只和船只使用我们对建筑物采取的相同方法进行建模。我们为船只建模了道具和特征,我们可以重新利用这些道具和特征来创建新的单位,因为它们会被重复迭代以填充水。我们也改变了纹理,以增加颜色和设计的多样性。

06 Ganesh的雕像

为了塑造Ganesh雕像,我们首先在3ds Max中建模一个简单的基础网格。一旦导入ZBrush,我们就会提出并添加细节。它不需要太详细,所以我们在ZBrush中使用UV Unwrap来布局UV并应用纹理。

07水

水是一个简单的V-Ray着色器与地面着色器混合;用黑色和白色哑光将两者混合在一起。我们确保V-Ray着色器具有足够的反射和适当的颜色来销售水的外观。

08人,旗帜和鸟类

为了创造更多的动感和现实感,我们需要让人们在街道上居住。我们在基本人体模型上做了一个简单的装备,并创建了一个基本的步行循环。我们可以在这里使用快捷方式,因为我们使用的是运动模糊和移动相机。在3ds Max中模拟标志,并使用简单的装备对鸟进行动画处理。

09场景组装

这是最乏味的步骤之一:我们正在努力实现一个紧迫的期限,并没有时间尝试新软件。为了完全控制布局,我们决定手动放置镜头中的所有元素。一旦我们锁定了主要区域,我们只是将这些区域实例化并旋转它们以获得一些变化。我们对人,商店和树木采用了相同的方法。

10照明

使用带有过冲的V-Ray区域灯来模拟太阳和环境的HDRI地图。放置灯光时我们主要关注的是清楚地了解宏伟宫殿中的形状。

11哑光绘画

我们在Photoshop中绘制了天空和远山,然后将其相机映射回3ds Max中的卡片上。

12渲染过程和合成

我们使用V-Ray雾,关键光通道,Z深度通道和材质ID通道进行美容通过,以用作不同部件的选择。在Nuke中,我们使用这些通道来推回远处的元素,加热阳光并对场景进行色彩校正。

13制作相机

我们研究了许多我们认为有相机移动的电影,唤起了我们一直在寻找的相同的史诗般的风景。我们研究了向观众传达这种感觉的动作,速度和框架,并尝试将相同的原则传达给我们的镜头。

我们希望相机能够展示我们位置的宏伟和建筑物的广阔景观,因此我们将塔楼放置在相机可以通过它们以增强场景的辉煌的方式。与此同时,我们还在镜头中定位了特定元素,以便沿着摄像机的路径构建并引导观看者的眼睛到英雄宫殿,并创建更强大的构图。要做到这一点,我们必须预先想象几个不同的相机移动,以获得恰到好处的感觉和时机。

Fabio Zungrone最近加入了暴雪娱乐的动画团队。最近的项目包括暗黑破坏神III,星际争霸II:虫群之心,魔兽世界:潘达利亚之雾和魔兽世界:大灾变

Anthony Eftekhari是一位哑光画家和概念艺术家,拥有超过六年的电影,电视和视频游戏工作经验。他目前在Blizzard Entertainment的电影团队工作

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