在独立游戏工作室工作的4个好处

The Moon Girl illustration by Wei Wang

小型游戏工作室与其艺术风格一样疯狂。然而,尽管存在各自的差异,但最终的目标是相同的:以比三A开发的庞然大物更少的员工制作出色的游戏。

然而,虽然许多想要游戏的设计师量身定制他们的设计组合对于这些大公司来说,选择较小的工作室可能会提供更好的职业选择。对于艺术家来说,收获这些较小的作品有很大的好处设计办公室,其中一些我们在这里概述。

01.更多的艺术自由

克莱尔胡梅尔 工作在Campo Santo,森林了望游戏Firewatch背后的工作室。在加入该团队之前,她曾在微软和HBO工作过。那时候,Hummel的工作范围很广。她解释说,她可能在六年内完成了大约60种作品,还有一个为Bioshock Infinite设计关键人物的自由演出。

“在微软,我是一个小团队,最好被描述为一个SWAT团队,它被用来帮助各个阶段的项目:从贡献到早期宣传,提供额外的概念工作,到改革项目的艺术方向”,她解释。 “在任何一天,我都会跳过许多不同的项目,这可能是令人兴奋和具有挑战性的,但这也意味着我很少 - 如果有的话 - 从头到尾看到一个项目。”

在Campo Santo,她是唯一的2D艺术家,工作是围绕她自己的艺术感受而形成的。随之而来的是责任感的转变。 “我必须更加主动地为游戏做一切事情,从故事板,视觉目标,到正交道具图和模型的绘画。”

克莱尔·胡梅尔(Claire Hummel)关于寓言传说'Evienne,湖中女郎的工作,他厌倦了等待国王并自己去冒险

Wei Wang在Blizzard工作了11年并从事过“魔兽争霸3”,“暗黑破坏神”和“星际争霸”这样的游戏,当他搬到篝火- 一个较小的工作室正在进行其未公布的第一个项目。

“在一家大公司,有很多流程。这不是一件坏事 - 一家大公司需要让火车准时运行,“王说。 “但是在Bonfire,我有一个巨大的空间来创造,并绘制我想要的任何东西。

我也参与了投球过程,以及制作我们游戏的每个部分。任何游戏艺术家都梦想成真。“

Wang指出,小型工作室为有经验的艺术家寻找更多创意控制提供了很好的空间,而大型工作室可以为他们职业生涯早期的人提供宝贵的机会。

“你可以学到很多关于游戏创作过程的知识,”他对大型工作室说。 “他们有很多导师需要学习,而你并没有被锁定在一个职业方向。幸运的是,新艺术家喜欢在大工作室工作。“

02.你可以代表你的工作

Kate Craig在Gone Home和Tacoma背后的工作室Fullbright工作。在此之前,她是社交游戏工作室的一员,从一位数的团队发展到近100人。讨论凯特在Fullbright的经历有助于突出小团队的预算约束如何既是积极的,也是消极的。

“在一个更大的游戏工作室,其他人去推广游戏,或参加GDC或接受奖励,”克雷格说。 “当然不是(非领导)环境艺术家。在Gone Home期间与四名全职人员一起工作,每个人都有机会旅行并代表游戏......在这种情况下,地下室!

这有一种明显的包容性,克雷格认为这是个人和专业重要的。

凯特克雷格的概念草图为艾米在塔科马的小船。

03.更好的沟通

在较小规模上运营也意味着与团队其他成员的直接沟通不仅是可能的,而且是可取的。 “Campo的每个人都对我们正在努力制作的游戏有着良好的关注,”Hummel说。 “我相信当我的非艺术同事对艺术有所了解时,能够公开讨论从人工智能到音乐选择的任何事情都很棒,尽管它们不是我的特色。”

Campo Santo正在开展第二场比赛。虽然Firewatch的外观反映了艺术总监Olly Moss的愿景,但第二场比赛将是不可避免的Hummel's。

克莱尔说:“这绝对是一个有趣的挑战,学习如何向内看自己的风格偏好,并找到方法将其分解为风格指南和艺术指导。” “这个游戏的大部分内容都是我喜欢用风格和内容本身来描绘的 - 而且奇怪的是要做很多工作来确保在翻译成为最终版本的过程中不会丢失内容,引擎内3D资产。“

04.巨大的创意空间

Screenshot of creature in a kitchen

艺术家Lisa Evans正在制作她的第一部完整游戏Growbot

Wei指出了一个关键的区别:“小型工作室非常适合想要创造新艺术和创造新世界的经验丰富的艺术家。工作室可能很小,但它提供了创造空间。“

这并不是说从大到小是唯一的解决方案。

采取相反的方法,艺术家兼插画家丽莎埃文斯正在制作她的第一个完整游戏 - Growbot--主要是作为一个人的工作室。因此,她的艺术不再坐在一个页面上,而是提供了一个可以移动的互动空间。

“当我为儿童书设计传播时,我的重点是读者的眼睛如何在页面上移动,图像如何分辨故事的一部分,以及它如何与文本一起使用。”在Growbot中, Lisa说它更多的是“如何吸引人们对互动元素和拼图解决方案的关注,以及我如何围绕用户界面和不同的屏幕分辨率进行工作。”

无论小型工作室是否适合您的职业生涯,创意控制的核心和服务员都需要佩戴多个创意帽子 - 即使只是在艺术部门 - 仍然存在。

“你负责概念艺术,视觉目标,故事板,油漆涂料,标志设计......一切,”Hummel说。 “拥有这种灵活性至关重要,这绝对是你应该注意的事情。”

本文最初发表于 ImagineFX 杂志第157期。 在这里购买

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