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掌握玛雅的20个技巧

Maya无疑是3D世界的行业领导者。它具有广泛的用途和应用程序,可用于创建角色,动画,VR和环境。这就是软件的无所不包的性质,充分利用其工具和功能对任何艺术家来说都是一个令人生畏的前景。

我们汇集了各种各样的艺术家,分享他们掌握玛雅的最佳技巧。这些提示来自Pat Imrie Reza Shams,Stephen StudyvinTsubasa Nakai。我们的专家涵盖了从大学讲师到CG主管和自由职业者的各种学科。

无论您是想加强角色建设,加快工作流程,还是全新的Maya,您都可以在这个方便的功能中找到一些有用的智慧之词。有关更多建议,以帮助改善您的3D艺术,看看我们的综述玛雅教程

01.卸载插件以加快加载速度

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Maya为其用户提供了大量功能,但添加的功能越多,启动时间就越长,并且在截止日期之前每分钟都很重要。转到Windows>设置和首选项>插件管理器,找到许多可以加载,卸载或自动加载各种插件的转出菜单。

卸载任何你不需要的东西都会加快Maya的启动时间,因为它可以跳过任何更强大的功能。例如,我主要是作为建模者工作,所以我将卸载任何高级绑定选项(见图)以及像Bifrost这样的FX重型插件。

02.使用软选择选项

第1张图片2

Falloff mode set to 'Volume' affects the whole eye area

设置为“音量”的衰减模式会影响整个眼部区域


图2中的2

Changing mode to 'Surface' affects only the lower lid

将模式更改为“Surface”仅影响下盖


软选择是一种众所周知的建模功能,可通过'B'热键访问。默认情况下,它是一个很棒的工具,但值得深入了解工具选项以获得更多控制权。例如,将“衰减”模式从“体积”更改为“曲面”将在调整眼睛和嘴唇等区域时提供更高的准确度(参见图像)。

如果模型位于不同的零件中,将“衰减”模式设置为“全局”会将衰减扩展到整个模型。您还可以调整“半径”和“曲线衰减”以微调您的选择,这在创建面部形状时非常有用。

03.试试Relax Brush

第1张图片2

Medium resolution asset with pronounced wrinkle detail

中等分辨率资产,具有明显的皱纹细节


图2中的2

Details 'relaxed' with Sculpt Geometry brush without losing form

使用Sculpt Geometry刷子“放松”细节而不会丢失形状


在Maya的最新版本中,Mudbox的雕刻工具已合并到工具集中。然而,对我来说,他们仍然没有在Mudbox中本地使用它们的即时性或性能。这就是Sculpt Geometry Tool派上用场的地方。

在Surfaces> Sculpt Geometry Tool中找到,这个工具有一套基本但实用的画笔。其中最有用的是Relax Brush,它是在建模时保持面部均匀,以及在不丢失大部分形状的情况下移除细节的绝佳方法,这在使用Smooth选项时可能会发生。

04.通过背面剔除提高视口速度

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随着每个新版本的发布,Maya中与大型数据集平稳工作的能力有所提高,但是,您会发现视口仍会不时滞后。解决此问题的一种方法是从“着色”>“背面剔除”启用“背面剔除”选项 - 这将阻止视口绘制当前未面向场景相机的面。

您可以通过转到“显示”>“抬头显示”并启用“帧速率”来查看这如何改善视口速度,然后打开和关闭“背面剔除”以查看视口速度提高了多少。

05.编辑Edge Flow

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“编辑边缘流”功能是Maya建模工具集的一个受欢迎的补充。从本质上讲,它使您能够智能快速地平均插入的边缘循环,使其符合现有模型的形式,无需手动编辑并允许您更快,更准确地建模。

这非常适合创建干净和准确的网格,可以通过编辑网格>编辑边缘流来访问。或者,当您选择了边缘循环时,按住Shift键并按鼠标右键以显示菜单底部可用命令的标记菜单。

06.创建自定义UI

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制作自定义标记菜单和自定义热键 - 它将加快您的工作速度,您可以轻松访问这些工具。根据您的喜好安排Maya货架,并添加您需要的任何工具。使用此方法可以快速访问货架上菜单中的命令。您甚至可以为工具创建新图标,根据您的喜好更改Maya。

07.使用相机装备

使用摄像机装备在场景中进行动画和动作。这是在3D场景中控制相机的最佳方式。您可以安装任何类型的摄像机,有很多选项可用于控制它。

08.使用低聚物进行快速的视野拓扑

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尝试这个提示快速Retopology。导入高多边形模型,然后创建一个类似于高多边形的低多边形基本对象。编辑和调整低多边形对象UV的大小以使它们像高多边形模型一样,然后删除历史记录并冻结变换低多边形对象。

选择高多边形然后选择低多边形网格,然后转到:网格>传输属性。最后,编辑传输属性,如屏幕截图所示。

09.创建一个低多边树

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创建一个圆和一些曲线,然后在曲线上拉出圆并使其变形。为主干创建一个UV。创建一个低多边形平面图并指定一些分支纹理,其alpha设置为透明度。使树干生活并添加分支。

10.处理复杂的形状

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创建宽度和高度的平面和10个细分,然后选择内边缘并转到创建>集>快速选择集。选择所有面并转到编辑网格>戳。转到选择>快速选择设置>设置,然后删除边缘。最后,删除所选面部。

11.正确组织文件

Maya使用文件夹结构来组织项目文件,将与项目关联的所有文件保存在一个目录中。打开与Maya项目关联的场景时,尤其是在项目之间切换时,请先打开项目文件夹,然后再打开场景文件。

首先打开Maya,然后选择“文件”>“打开场景”,简化设置项目。在“打开”窗口中,单击“设置项目”以打开“设置项目”窗口。选择项目目录,单击“设置”按钮,然后在“设置项目”窗口关闭后从“打开”窗口中打开场景文件。

12.设置Maya项目目录

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Maya会跟踪与项目目录中的场景关联的所有文件。在某些情况下,使用没有项目目录的单个文件将起作用,但与场景相关的任何文件都应保存在Maya项目目录中。如果设置了项目目录,Maya将在场景目录中查找所有场景文件,Maya ASCII或Maya二进制文件。

当场景文件打开时,将自动找到用作放置在sourceimages文件夹中的纹理的图像文件。渲染的图像或生成的地图将被存储并保存在images目录中。

13.使用分辨率门来组成最终渲染

启用“分辨率门”以在主视口中显示表示最终渲染区域的指南。分辨率门显示为主视口中的框架区域,该区域将与最终渲染图像相同。当分辨率门处于活动状态时,渲染分辨率高度和宽度将显示在视口中分辨率门上方的遮罩区域中。摄像机的名称也显示在门掩模下方的遮罩部分中。分辨率设置在“渲染设置”窗口的“图像大小”部分中设置。

14.使用热键设置动画关键帧

您可以通过选择并按下来在对象,相机或灯光上设置关键帧小号在键盘上。对于在“通道盒”中显示的属性,这将在时间轴上指示的帧上的选择上设置关键帧。通常,通道盒中提供当前位置,旋转,比例和可见性。您可以通过选择要键入的通道,右键单击“通道盒”中的任何选定标签,然后从菜单中选择“键选定”来设置特定属性的键。

15.为动画创建镜头相机

当Maya打开一个新场景时,会创建几个默认摄像头。一个摄像头是用于环顾场景的默认透视图,名为persp。虽然此相机可用于最终渲染,但在使用需要摄像机关键帧的相机移动动画时效果最佳。在时间线上擦洗时,使用关键帧相机环视场景将弹回关键帧位置。通过转到“创建”>“摄像机”>“摄像机”,添加用于渲染和关键帧的新摄像机。

16.用Flow Path Object制作饰品

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在制作可重复的内容(如装饰或针迹花样)时,请在Maya中使用“附加到运动路径”和“流路径对象”。这些对于在复杂曲面上散布许多详细对象非常有用。

17.使用XGen创建自然头发

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如果可以使用XGen修改器,则可以使用很少的引导曲线制作漂亮的头发。首先使用XGen从引导曲线制作头发。创建一个丛集修饰符来聚集一大束头发,然后创建第二个丛集修饰符以聚集一束中等头发,接着是第三束聚集头发。制作切割修饰符将帮助您获得自然的头发尖端。最后,创建一个噪音修饰符,以获得自然的头发流和毛躁。

18.对面部纹理使用程序节点

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只使用程序节点制作面部纹理,因为它们易于制作和重复使用,而且渐变很漂亮。首先,在将纹理与分层纹理节点混合之前构造着色器树。您可以通过调整Alpha量来找到最佳外观。将分层纹理连接到SubSurface Color,并将皮肤着色器调整为与图像类似。

19.使用针对程式化头发的引导曲线

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此提示可用于为风格化角色的头发创建引导曲线。创建基础头发,但一定要在两端打孔以从网格中提取曲线。接下来,创建一些关节并使用样条线IK控制柄轻松变形,然后使用它们进行蒙皮变形。使用样条线IK控制柄在头部上散布头发对象。接下来,从网格中提取曲线。

最后,您必须排列方向,选择相反方向的曲线,然后选择“曲线”>“反向”。使用此方法,您可以在设计时制作引导曲线。

20.尝试使用Cryptomatte进行外观开发

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Cryptomatte是由Psyop创建的ID遮罩创建工具,它创建ID遮罩以自动进行外观开发或最终调整。安装后,在渲染设置中创建Cryptomatte AOV。选择一个AOV并在属性编辑器中查看它。它应该在自定义AOV下的着色器中可见。您可以导出三个ID遮罩以跟随需求对象,材料,资产。您可能会发现使用ID遮罩在Photoshop或Nuke中进行大的更改很有用,这有助于在您遇到图像时找到新的外观。当您处于紧迫的期限并快速需要新的东西时,此提示特别有用。

本文最初发表于3D世界,CG全球最畅销的CG艺术家杂志。购买问题241要么订阅

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