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想学3D吗?按照Adam Benton的建议

计算机艺术:你是如何进入3D设计的?
亚当本顿
:我一直以传统方式使用油漆和喷枪,而且我还参与了90年代的音乐制作,因此,在某些时候,我买了一台PowerMac。我被介绍到Photoshop和一个名为Infini-D的3D应用程序,我开始意识到计算机现在可能是艺术,视觉输出和音频的可行工具,我开始尝试扫描照片,操纵它们在Photoshop中,添加3D渲染元素,并制作简单的数字艺术作品。直到1998年,在一家出版公司担任高级设计师和插图画家时,除了Photoshop绘画,页面布局和基本的3D之外,我还被介绍给了布莱斯4。

这个应用程序完全改变了我的世界:我终于看到了在数字领域创建我用喷枪和刷子花费数天的图像的潜力。我试图尽可能地将3D和2D数字工具整合到我的日常工作流程中,甚至当我回到家时,我开始尝试使用我自己的,通常是科幻的图像,并学会更好地纠缠布莱斯。从那里开始,我对这些工具的学习不断向前发展,直到2001年或2002年,我才开始使用Cinema 4D。

CA:哪些技能对于在3D中成功和可靠地工作至关重要,设计师和插图画家如何开发它们?
AB:我认为3D是一门独特的学科,因为它融合了许多领域的技能,其中任何一个领域都有助于创造可靠的3D图像。我从传统媒体开始,所以我想我更多地从2D,绘画方法来到它,所以我认为这给了我一个良好的基础,组成,光线,颜色和纹理,但它也涉及摄影感和摄影知识,因为基本上你创造的是一个物体或场景,你可以更多地围绕或内部,以及相机放置,尽管是虚拟的。

了解光线以及物体反射或反射光的方式,以及物理渲染,实际镜头光圈设置和景深模糊曝光。同样地,你在3D空间推动或拉动多边形的事实是非常具有雕塑性和建设性的,这也可能是传统模型制作或雕刻技术的人们通过ZBrush之类的方式使用数字3D的方式。为了发展任何技能,你必须亲自动手并尝试使用软件:这就是我学会使用我所做工具的方式,它仍然令人兴奋,因为我总是在学习新东西。像任何其他形式的设计或插图一样,在我看来,观察也是关键。你越是观察现实,或者其他人工作,你把你看到的东西放到你的工作中的机会就越大。

CA:设计师或插图画家在第一次尝试3D时会遇到什么问题?他们如何克服这些问题?
AB:
在许多方面,3D的主要“问题”之一是,作为2D插图画家,您习惯于使用单一的固定视点。你只是创造了你需要看到的3D幻觉。无论如何,你学会在3D中学习一定数量的这个,但是你经常还需要创建更多你正在以某种形式或其他形式建模的对象。

因此,即使您不需要观察者查看从其视点中看不到的表单细节,您仍可能需要它来投射适当的阴影,或反映在相邻的对象中 - 所有的东西都是假的2D图像,但在3D中更难。这有时可能会减慢创作过程,并使您陷入创建大量精细细节的困境。如果您愿意,您当然可以使用Photoshop技能绘制正确的阴影或反射,但这取决于您尝试实现的真实感。然而,这个“问题”的完全另一面是,一旦你完美地创造了这个物体,你当然可以从任何角度观察它,并对2D中不可能的位置和视角进行调整和调整。 。秋千和环形交叉路口。

CA:您能解释一下创建3D工作的方式,典型的工作流程,使用的程序吗?
AB:
我通常直接进入3D领域并开始建模,这取决于简介,虽然我偶尔会在纸上或通过Photoshop和我的Cintiq开始2D草图,如果它更快或更喜欢客户端看到颜色早期粗略的草图,以确保我正在思考正确的方向。否则,我开始在3D中阻止我的创建形式,通常从基本参数对象或基本体开始 - 球体,立方体,圆柱体 - 或使用在Illustrator或Photoshop中绘制的样条线。

然后根据我的需要对这些内容进行编辑和调整。我有时会向客户发送粗略的草图,例如,如果它是一个车辆或人物,但如果它像一个光滑的Apple产品概念,那么在它基本上看起来像预期的成品之前,几乎没有任何显示它们的点,有材料和照明的地方,因为我需要他们兴奋,或者只是想象他们所描绘的是什么而没有任何大的伸展。我使用Cinema 4D Studio进行几乎所有3D工作,当然,使用Adobe创意套件,无论是之前,期间还是之后都可以使用2D。我尽可能地使用ZBrush。这是一个很棒的应用程序,但需要一点点习惯工作流程和界面。

CA:你从哪里获得灵感?谁或什么影响你?
AB:
电影,自然,书籍,其他艺术家的作品。我和大多数艺术家一样对光和细节充满热情,我想,我在外面和外面看到的东西经常会在视觉上激发我的灵感。当我在国外时,我会不断拍摄可能会或可能不会激发某些东西的照片,或者至少在某些时候可以参考它。我一直很喜欢各种形式的科幻小说,所以我从中得到了很多自己的个人灵感,无论是一个书面的想法或概念,还是我在其他作品中看到的东西,这些都是我自己的飞行幻想。



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