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实时渲染将如何改变您永远的工作方式

我们已经详细讨论了与Octane,Indigo和即将推出的V-Ray RT等渲染器相关的GPU加速光线追踪的问世。但大多数工作站中的显卡也能够利用实时引擎的潜力生成高质量的图像 - 这样的视频来自Beniot Dureau使用虚幻引擎4充分展示了最新技术的功能。

建筑可视化已经通过E-on等应用程序充分利用了显卡LumenRT。由PC上的DirectX和Mac上的OpenGL修改版本提供支持,其动态沉浸式可视化引擎为建筑师和城市设计师提供了一种简单的方式,可以实时设想他们的创作,包括阳光,阴影和反射等物理效果,以及逼真的水,植被,交通甚至天气变化。

该应用程序能够重建一个设计师公寓,因为它是一个完整的城市景观,但不像游戏,其中大部分场景是事先编译的,LumenRT在飞行中做所有事情并始终保持可编辑。然而,更真实的照明方案在进入模拟之前可能需要一些时间来计算。

对于喜欢的公司三楼,实时引擎提供了一种快速生成预览动画的方法:当Maya Playblast足够时,不需要及时的光线跟踪渲染。 Maya的改进Viewport 2.0- 与更强大的GPU一起 - 帮助了这种情况。

“我们发现我们可以处理具有更多多边形密度的场景,并且应用了比之前更好的着色器,”The Third Floor主管Albert Cheng说,“并且与其他更高质量的照明模型一起,这已经成为切换的重要推动者到VP2.0,我们工作的视觉质量上升了。“

然而,为了改进其产品,该工作室目前正在评估虚幻引擎4.5作为替代品。执行制片人Duncan Burbridge表示,“我认为输出能说明一切”,但它提供了更好的灵活性,可以使用着色器,灯光和阴影。但是工作流程非常不同;我们仍在审查正在进行的流程,但我们已经能够将Maya的资产和动画带入Unreal。“

观看下面的三楼促销视频......

虚幻的速度提升

Epic的引擎也用于RenderDigimania,一个独立的应用程序,它使用虚幻技术来渲染在Maya或Max中创建的动画。您只需对网格进行建模和动画处理,然后通过FBX或Alembic导出并将其导入RenderDigimania。在那里,您可以安排资产,添加材料和设置照明,并提供即时和近似渲染准确的反馈。它还可以输出许多渲染过程,以便在帖子中微调你的动画,并且能够4K输出

虽然输出缺乏真正的光线追踪的细节 - 如折射,全球照明等 - 但许多工作室不需要这种现实水平,正如格拉斯哥Digimania的商业总监Paul Collimore解释的那样:就我们的目标定位而言,我们认为该软件非常适合大型制作工作室,动画工厂,以及制作数小时中等质量动画的人。“

RenderDigimania在现实主义中缺乏什么,它在速度方面弥补了不足。在早期的测试中,使用mental ray渲染的场景每帧需要210秒,而RenderDigimania则以每秒5帧的速度咀嚼它们。当你每周渲染15或20分钟的剧集时,很容易看出这条管道既有效又实惠。在一个典型的测试案例中,Digimania计算出,在52集的制作中,其GPU解决方案可以为演播室节省超过34万英镑的渲染成本。

Collimore表示,对于那些已投资于射线追踪管道的公司来说,这不是一个或两个主张。 “如果你有一个项目,你可能会因为它不符合成本效益而拒绝,这个解决方案可能会让它具有成本效益。没有什么比打破业务更能打破别人的心,所以它给工作室提供了另一种选择。我们'我一直在和那些一直在说'我们将以这种方式呈现这一部分系列的工作室交谈,但是这些,我需要快速解决它,所以我将使用RenderDigimania。

开放标准

对于跨平台支持,OpenGL仍然是可行的方式,一个应用程序真正利用其功能元素3D,Video Copilot的插件,可以将OBJ和C4D文件直接加载到After Effects中。它实时提供高质量的预览,然后近乎实时地渲染,具体取决于场景的复杂性和抗锯齿,运动模糊等效果。

Video Copilot的创始人安德鲁·克莱默说,这个想法来自于像“使命召唤”这样的电子游戏的质量。 “它最初是作为一种创造直升机和喷气式飞机的方式开始的,特别是在3D中。它是一种双重的东西:我们正在研究一个粒子插件,然后我们正在研究直升机插件,只是一种当我们开始玩它并意识到它看起来有多好以及速度有多快时,我们想,天哪,必须有办法把它建成比直升飞机或喷气机更有用的东西。“

最终结果是一种工具,它提供了一种将3D元素添加到2D合成的简单方法,而无需任何先验知识3D建模或渲染。 “我认为有很多项目和工作都有动态图形或添加视觉效果 - 在场景中加入'3D东西',”克莱默说。

“你有编辑和合成师以及不是3D艺术家的人。他们可能没有时间跳进一个大型的专用应用程序 - 更不用说所涉及的成本。元素是一个中间位置,甚至是非常先进的3D用户已告诉我们他们多么喜欢它,因为,嘿,他们可以做他们真正需要做的事情,非常快。“

2.0版于2014年11月发布,带来了实时阴影和基于物理的着色器,以及全新的现实水平以及潜在的新用户。 “对于版本2,我们终于进入了专注于视觉效果的领域,”Kramer建议道,“你有阴影和真实的,光线跟踪的环境遮挡以及获得更高质量的复合材料和集成所必需的东西。所以我们一些非常大的工作室有很多兴趣,他们只有那些将元素添加到镜头中的作曲家,他们真的很兴奋。“

与我们采访的其他开发人员一样,Kramer建议最终,基于云的光线跟踪解决方案将提供实时输出,但目前Video Copilot的重点是OpenGL。 “现在,我们认为这是最快的方式,”他说。 “它不具备光线追踪的所有好处,但能够达到75%或80%,能够以它的速度完成现在的工作,我们认为这是一个惊人的优势当然,我们必须看到OpenGL的位置;我们不能仅仅把它排除在外。我可以看到OpenGL利用其他一些基于光线的处理技术。“

要了解Andrew Kramer对Element 3D的未来和即将推出的Video Copilot工具的看法,看了这个采访

:史蒂夫贾拉特

Steve Jarratt已经在CG工作多年。他是3D World的定期撰稿人,并且曾一度编辑该杂志两年。

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