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从2D移动到3D

许多广告素材都不愿意接受3D设计,原因有两个:时间和成本。在花了一辈子的时间学习你的交易之后,重新开始作为一个新手的想法可能是令人生畏的,而在软件上花费数千英镑 - 没有保证投资回报 - 并不是一个有吸引力的选择。但是,有许多平面设计师和插图画家已经成功地将3D融入到他们的创作中,并且正在获得收益。

Dan Kitchens是充满活力的丈夫和妻子插图团队的一半Kozyndan。他说,他不能完全致力于3D设计,但承认对该学科的工作知识将是有用的。 “这将是一个巨大的学习曲线,让我的3D建模技巧与我的插图工作的其余部分相提并论,”他说道。 “我宁愿花时间去学习其他东西 - 比如陶瓷和摄影,或者,你知道,喝着花哨的鸡尾酒或看电视。”

Gavin Strange, aka JamFactory, is an experienced designer who recently made the transition to 3D – and discovered what it feels like to be a novice, again. This character is named Pyramid Dude

Gavin Strange,又名JamFactory,是一位经验丰富的设计师,他最近向3D过渡 - 并再次发现了成为新手的感觉。这个角色被命名为Pyramid Dude

然而,Kozyndan最近制作了悉尼的画作,其中该城市被淹没在10米深的水下。厨房想知道如何从地面出现破坏水面的建筑物。 “我发现很少有部分淹没城市的摄影参考,”他回忆说。 “所以我认为在高端3D应用程序中构建一个简单的城市模型,实际上将其淹没,应用逼真的着色器和灯光,看看它应该是什么样子会很好。我头脑中的东西让我无法在一张纸上解决问题。“

“作为2D插画家,你习惯于单一,固定的观点,”他说亚当本顿。 “你正在创造3D的幻觉。”Benton是一位英国插画家,他创造了2D和3D数字图像。他还因其CGI独立科幻电影的作品而闻名,其中一部电影为他赢得了George Lucas Selects奖。在传统媒体开始他的职业生涯后,他理解Kitchens的观点。 “在3D中,即使您不需要观察者查看从其视点看不到的表单的详细信息,您仍可能需要该表单来投射适当的阴影或反映在相邻的对象中。”

Illustrator Adam Benton created ‘New Eden’. He says a good grounding in light, colour, composition and texture are essential for creating credible 3D work

插画家亚当·本顿创造了“新伊甸园”。他说,光线,色彩,构图和质地的良好基础对于创造可靠的3D作品至关重要

一些创意人员可能认为工作如此全面,但是Benton说这是3D设计的最大优势之一:“一旦你创建了一个对象,你可以从任何角度查看它,并对布局和透视进行调整和调整。在2D中是不可能的,“他解释道。

Benton的绘画方法使他在构图,光线,颜色和质地方面具有良好的基础。在将技能从2D转换为3D时,对摄影的充分理解也很有用。塑造多边形所需的技能为那些来自模型制作或雕塑背景的人提供了一个手柄。 Benton说,无论你的创作领域是什么,技能都是可以转移的。 3D熟练程度的真正关键在于试验软件。珩磨观察技能也至关重要:通过研究事物在现实生活中的运动方式,更容易更真实地复制它们。

This illustration by Kozyndan shows the streets of Sydney submerged in water. According to Kozyndan’s Dan Kitchens, a working knowledge of 3D software would have aided the project

Kozyndan的这个插图显示悉尼的街道淹没在水中。根据Kozyndan的Dan Kitchens的说法,3D软件的工作知识将有助于该项目

“对我而言,3D的绝对关键是照明,”设计师Gavin Strange说。 “了解不同灯光的工作原理,放置位置以及它们对模型的影响是令人难以置信的。走到商店,我发现自己正在研究路灯如何投射阴影以及灯光反射的地方。我喜欢数字工具可以改变我对现实世界的看法。“

Strange是世界着名的Aardman Animations数字部门的资深设计师,这是一家电影和电视动画公司,为BBC,Cartoon Network和诺基亚等客户制作Wallace和Gromit系列,以及游戏,网站和动画。在他的JamFactory绰号Strange创造了从短片到乙烯基玩具的所有东西。然而,谈到3D,他是一个新手。他最近才开始在该领域进行实验,目前正在通过教程进行研究,直到他足够精通将3D图形集成到他的作品中 - 这是他一直想做的事情,但直到现在,他还没有找到时间。 “这说明显而易见,”斯特兰奇说,“但3D实际上为你提供了一个全新的维度;在你为一个简单的形状建模之前,你不会想到这种变化有多大,而且从各个角度看它的外观都很重要。“

掌握命名法也很棘手 - 找出“boole”意味着什么是一个启示,他说 - 但这并不是Strange 3D设计中最具挑战性的方面:“我的工作流程包括打开Cinema 4D,遗忘什么都做了,按下一些按钮,记住更多,删除我所做的,访问YouTube,搜索诸如“你怎么做一个圆筒?”之类的东西。 - 从那里开始。这就像学习乐器一样。你需要学习规则,这样你就可以在做自己的事情时打破它们。“

掌握软件

可能确实没有学习软件的捷径,但据说迈克格里格斯,一位拥有超过17年广播动画和3D可视化经验的数字设计师,这个过程不需要昂贵。 “其中一个主要问题是,”他说,“正在学习如何有效地实现3D集成,而不是花费3000英镑购买所有酷孩子正在使用的尖端3D应用程序。不要忽略您已有的工具,例如Photoshop和Illustrator中的3D工具。特别是Photoshop的工具非常出现,在很多情况下,可能就是你所需要的。“

‘Cheers’ by graphic designer and 3D artist Mikael Eidenberg, show how crucial lighting is to successful 3D work

平面设计师和3D艺术家Mikael Eidenberg的“干杯”展示了照明对成功3D作品的重要性

Griggs还推荐Blender用于其流体引擎,Sculptris用于雕刻,SketchUp用于阻挡和建筑可视化;所有这些都是免费的。他鼓励设计师和插图画家向3D过渡,但强调耐心是一种美德。你必须学会爱 - 或者至少默认 - 渲染栏。

“不要以为你有能力在打开Maya一周后制作下一个变形金刚。虽然3D比以往任何时候都更容易获得,而且机器的速度要快得多,但需求量已经提高到很高,以至于它仍然需要与以往一样长的时间。“

“我认为所有设计学科的基本技能都是一样的:良好的品味。”这是比利时3D设计师和导演的观点Rizon Parein,谁指出你可能在3D设计的技术方面太挂了。他本能的,反复试验的方法为他赢得了Peugot,Martini和L'Oreal的客户。 “这完全取决于构图,平衡,裁剪和紧张,”他继续道。 “无论是二维,三维还是现实生活,都无关紧要;如果它是数字,油漆或砖块。当然,你需要掌握某些技巧,但即使掌握了3D的基本知识,你也可以轻松创造出有趣的东西。“

Parein定期接收来自经验丰富的3D设计师的电子邮件,询问他有关他的工作的问题 - 他经常不完全理解的问题。 “我已经在3D工作了10多年,我仍然使用基础知识,”他说。 “没有花哨的东西。”

这种精神可能会带来问题。早在2005年,他为比利时俱乐部之夜创造了一个充满水的标志,后来他被要求为运动饮料Aquarius开发。 “突然之间,有一个客户想要更薄,更粘,更快的液体,我真的很难实现这个,因为我几乎不知道这个程序,”他承认道。 “这是一次创伤。”

Parein在17岁时辍学,之后以平面设计为生,后来又进入3D动画领域。那时候,他会就世界上最大的数字艺术家在线论坛CGTalk提出问题。通常反应是相同的:“RTFM”。 “我太顽固不懂阅读手册,”他笑着说。 “我喜欢试错过程;我通过这种方式学到了很多东西 - 仅仅按照手册我就错过了。“

3D designer and director Rizon Parein’s background in graffiti is visible in this 3D lettering project for drinks giant Heineken

3D设计师兼导演Rizon Parein的涂鸦背景在饮料巨头喜力啤酒的3D刻字项目中可见

Mikael Eidenberg瑞典平面设计师和3D艺术家不同意:“参考手册将是你最好的朋友,”他说。 “最好的学习方法是仔细调整事物,研究差异,尽可能多地阅读你将要使用的工具。”

他曾与Forsman&Bodenfors,Lowe Brindfors和Scholz&Friends等机构合作过,这是一个自我坦白的3D瘾君子。他认为,在开始之前,必须清楚地了解您的工作将如何看待 - 以及您将如何实现这一目标。 “在我看来,3D和其他创意学科之间的最大区别在于你经常盲目工作。在你快完成之前,你不会在渲染之前看到结果;在你对物体进行建模并设置场景,灯光等之前,你无法渲染。“

Eidenberg的作品以其错综复杂和灵巧的灯光为特色。像大多数3D艺术家一样,他的作品吸取了他精通的各种其他创作领域,平衡了所用软件的技术要求和艺术创作。 “第一次打开3D软件并且没有线索从哪里开始 - 这令人沮丧。参数的数量几乎是无穷无尽的;我已经在我的工具集中使用3D近10年了,我仍然不知道50%的参数是什么。就像大多数软件一样,你不需要作为初学者的一切。“

他继续说道:“专注于建模和渲染的基础知识。如果您想进行实验,3D包中总会有示例场景。打破这些,看看他们是如何完成的。记住:如果其他人可以做到,你也可以。“

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