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如何纹理视频游戏角色

对于每一代新一代游戏机,游戏艺术家都必须处理新的工作流程和基于物理的渲染技术。值得庆幸的是,Substance Suite为艺术家提供了有效使用这些新方法和工作流程所需的所有工具。

物质设计师使您能够制作程序和可自定义的纹理,并需要一些技术知识,物质画家通过直接绘制到模型上,以更自发直观的方式创建纹理。

Substance Painter是一个强大的工具,可以通过使用基于图层的工作流程快速纹理化资产或角色 - 就像您在Photoshop中, 例如。但是,当您使用Substance材料直接在网格上,在所有通道(漫反射,镜面反射,高度等)上同时绘制时,或者创建完全可自定义的效果(如边缘磨损或污垢。

默认情况下,Substance Painter提供了足够的材料来满足您的大部分需求,并且还可以创建自定义材料以添加到您的库中,因此每个新项目都会变得更大更丰富。您甚至可以在Substance Designer中创建更复杂的材质,并将它们导入Substance Painter。

虽然Substance Designer和Substance Painter能很好地协同工作,但在本教程中我将向您展示,只需使用Substance Painter就可以 - 并且非常容易 - 获得出色的结果。

01. ZBrush概念

如果我在设计角色时没有一个概念可以使用,我真的很喜欢直接在ZBrush中使用ZSpheres和DynaMesh。它的主要优点(与在Photoshop中制作概念相比)是,我可以同时处理我所有概念的视图,并确保一切都在一起工作。

02.清洁网格

当我对我的设计感到满意,并且非常了解我的角色会是什么样子时,我将概念网格导入3ds Max,然后使用Turbosmooth修改器开始构建一个干净的拓扑结构的干净网格。我正在寻找漂亮的外形,但此时最好不要做所有细节,因为稍后在ZBrush中添加它会更容易。

03. ZBrush中的细节网格

现在我可以将我的干净网格导入ZBrush并开始按照我的概念网格添加更多细节。我想在做布尔操作时使用DynaMesh,并插入曲线网格以添加小元素,如螺栓或机械零件。

04. ZRemesher和UVs

由于为本教程创建的角色并不是一个可玩的角色,我不想在低多边形和重新拓扑上花费太多时间。所以我使用ZRemesher。我融合了与DynaMesh一起移动的所有网格,所以我可以有一个大块,然后我运行ZRemesher。 UV也使用UV Master在ZBrush中完成。

05.画家设置

在Substance Painter中,创建一个新项目,选择网格并添加我们烘焙的地图。完成后,您可以设置您正在处理的频道。我将使用Marmoset作为渲染器,所以我知道如果我还可以为AO和Cavity制作地图也会很有趣。将您烘焙的地图插入正确的插槽中,以便物质在使用物质材料或效果时可以自动使用它们。

06.材料设置

对于我使用的每种材料(当我知道我想要绘制颜色而不是仅使用材质参数中的均匀色调时),我喜欢使用此过程:创建填充图层,并使用您填充的材质填充它正在寻找。然后将颜色设置为中性灰色,并在“基础颜色”通道的“叠加”中设置图层模式,最后在其下方创建一个常规图层以进行绘制。

07.填充刷子

根据网格的拓扑结构,填充画笔(在“粒子”工具架下)非常适合快速填充颜色区域。使用它时,粒子将一直运行,直到它们达到一个强角度,可以在画笔的参数中设置。

08.物质效应

您可以使用物质效果将两种材料混合在一起。在顶层或文件夹上创建黑色蒙版。然后单击图层窗口中的添加效果。接下来,在效果参数中选择您想要的那个。最好的部分是,即使你添加了你的效果,你仍然可以画你的面具来调整它。

09.重复材料

如果您使用多个UV套件,则可能需要将材料从一组复制到另一组。要执行此操作,请从工具架(或从“填充”图层)中选择材料,然后在“参数”菜单中,右键单击>“保存材料”。它会为您的货架添加新材料,并设置所有参数。

10.使用模板

您可以使用模板添加图案或螺栓等细节。要使用模板,请选择画笔,然后在“参数”>“模板部分”中,选择您要使用的画笔。您还可以在“查看器设置”面板中修改模板不透明度(以及在绘制时是否隐藏模板),该面板默认位于屏幕左侧。

11.粒子刷

使用雨,沙尘暴和泄漏等粒子刷,您可以在粗糙度和颜色图中添加细节。如果要在分离的图层上绘画,则可以单独为每个通道更改此图层的不透明度和混合模式 - 无需为颜色贴图创建一个图层,为粗糙度创建一个图层。

12.工作流程和变化

每当您创建角色时,请尝试使用尽可能破坏性最小的工作流程。通过使用非破坏性工作流程 - 即使您几乎已经完成 - 这意味着您仍然可以进行一些重大更改,例如,在生产中可以节省时间。您只需进行一些更改即可完成项目!

话:尼古拉斯加里尔

Nicolas Garilhe是一名自由视频游戏角色艺术家,也是Substance套件工具的用户。最近,他赢得了由Allegorithmic组织的物质竞赛。这篇文章首次出现在3D世界杂志。

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