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如何在玛雅雕刻皮草

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即使您的渲染图像看起来很完美,也值得将其带入Photoshop以查看是否可以进行任何改进

在这个例子中,我首先在ZBrush中雕刻我的所有几何体。我使用UV Master进行一些快速UV,然后生成纹理和法线贴图。

ZBrush中的这个过程快速而简单。它对静止图像非常有效。特别是对于一个主要用毛皮覆盖的模型。所以你真的不需要担心你的接缝。它只对将要显示的皮肤部分有用。我使用GoZ插件将所有内容导出到Maya中。

在最新版本的Maya中,有几种不同的方法可以接近头发和毛发。这就是为什么计划你的作文,了解哪种方法在特定情况下最有效的原因。

对于这个项目,我原本打算使用毛皮的groomable Splines选项。我已经对我想要完成的外观有了一个好主意。然后我将方法切换到沿着板放置单独的引导,以增加控制水平。这些指南可以让您轻松返回并修改毛发的特定区域。

要创建草,我觉得不需要使用指南,只需使用表达式和修饰符来控制外观。我修改了基元的宽度和锥度,并使用rand表达式使草的长度不均匀。我使用草的密度图来降低在最终渲染中看不到的树,根和场景的其他部分下生长的数量。

V-Ray使渲染图像看起来更柔和,特别是当它处理次表面散射和头发时

我使用V-Ray渲染整个场景。我发现V-Ray为渲染图像提供了更柔和的外观,特别是当它处理次表面散射和头发时。我将VRayFastSSS2应用于皮肤。我插入了我的漫反射和法线贴图。然后我玩设置。我认为你想要显示的漫反射贴图的数量与有多少次表面散射之间存在微妙的平衡。

您可以在合成阶段使用渲染过程处理此问题,但我更喜欢在初始渲染中尽可能接近它。对于毛皮,我使用了VRayMtlHair3。我调整了漫反射和镜面反射设置,直到我对那种不饱和的紫色颜色感到满意为止。渲染完成后,我将图像放入Photoshop中进行合成。

01.设置毛皮板

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阻挡您想要毛发的位置,并开始使用Quad Draw重新构建模型。为眉毛,睫毛,长发绺以及身体的上部和下部制作单独的部件。毛板需要符合基础网格的轮廓(但不一定要完美)。

02.放置指南

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接下来,将导板放在毛板上。为每个印版创建单独的描述以实现最大程度的控制。使用这些来设置模型上毛发的长度和方向。在这种情况下,脸颊和下巴上的皮毛很长,手,脚,睫毛和眉毛都很短。

03.使用密度图

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我希望皮毛在某些区域变薄,在其他区域完全消失。在您的印版上绘制值后,xGen将保存Ptex贴图的密度。我通过将它们涂成深灰色来降低某些区域的密度。我把它们涂成黑色,完全去除其他区域的毛皮。

04.使用修饰符

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我在大多数皮草描述中使用的修饰符是Noise和Clumping。噪音使皮草看起来蓬头垢面。我设置了丛集地图,然后降低幅度和频率,使其产生更微妙的效果。对于dreadlock,我使用了Noise and Coil修饰符,使头发束起来并卷曲。

专家提示:构图是关键

构图对于创造美学上令人愉悦的形象非常重要。尝试策略性地放置场景的资源,以保持对称水平。这将有助于保持观众的眼睛移动
在图像周围。

话: 乔帕伦特

Joe Parente是一位自由CG艺术家,拥有3D建模,动画,编辑和后期制作方面的经验,并拥有丰富的视觉艺术背景。本文最初出现在3D World issue 198中

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