如何在22个步骤中创建逼真的3D恐龙

How to create a realistic 3D dinosaur

创造一个真实的生物,特别是像这种恐龙不再存在的生物,需要参考和准备。通常,当我创造一个怪物时,我的想象力可以自由运行。

对于这个项目,这个生物确实存在,所以我花了很多时间建立一个参考库,将我的恐龙基于实际的解剖结构,并使其尽可能逼真。对我来说,T-rex是标志性的,所以当我被要求做一个封面时,毫无疑问我应该选择哪种恐龙。在本次培训中,我们将介绍用于创建它的工作流程。

01.在Maya中设置场景

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对于像这样的项目,参考是关键

选择恐龙的侧视图参考图像。将其带入Maya,将其用作构建基础网格的指南。创建一个侧向平面,并使用X轴中的平面贴图将图像应用为纹理。

将图像调整为方形格式,以便更容易投影,并使材质略微透明。将参考平面添加到displayLayer并将显示模式设置为Reference,因此在Maya的视口中无法选择该平面。

02.创建基本模型

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首先创建一个简单的立方体并挤出面以填充参考图像的轮廓

首先创建一个简单的多维数据集然后,您可以使用Maya的多边形工具(例如“挤出面”)来粗略填充参考图像的轮廓。我仅使用四边形模拟基本模型 - 我并不关心建模详细功能,我只是想设置其粗略的体积。尽量保持多边形的分布均匀且在网格上间隔良好。您可以稍后在ZBrush中进行调整。

03.设置功能

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在场景中添加几个球体并将它们放置在眼睛中

在场景中添加几个球体,并将它们大致定位在您想要的眼睛的位置。在雕刻脸部时,我发现更容易掌握一些东西。

还可以在简单的立方体上使用Maya的多边形工具为舌头创建一个简单的模型。完成后,选择场景中的所有基本模型,然后选择“导出选择”以创建包含一个文件中所有对象的.obj文件。

04.导入ZBrush

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将.obj文件导入ZBrush并将网格划分为单个子工具

将.obj文件导入ZBrush。然后使用拆分到零件(在工具>子工具>拆分>拆分到零件下)将网格划分为单个子工具。然后使用ZBrush的选择工具([Ctrl] + [Shift]并单击)
主体网格隐藏多边形。使用“工具”>“多边形组”>“组可见”来定义可见多边形的多边形组。我这样做是为了让我更容易隔离我想要处理的身体部位。

05.阻挡恐龙

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不要过早增加模型的细分

使用ZBrush时要记住的最重要的事情之一是不要过早增加模型的细分。在这个阶段,我没有将恐龙网格的细分增加两倍以上。

使用ZBrush的Move,ClayTubes和Smooth画笔为形状增加粗糙的体积和体积,但不是肌肉细节或任何特定的细节。使用对称(按[X])镜像工件的两侧,因为这样可以更快地雕刻。

06.增加肌肉质量

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使用多组来隐藏您未使用的恐龙部分

使用多组来隐藏您未使用的恐龙部分。再次,使用相同的刷子来增加肌肉体积和折痕,并按照肌肉的方向在笔画中进行雕刻。根据需要增加细分级别,但不要过快地增加细分级别。

在工作时,我会不断调整细分级别,具体取决于我希望绘制的笔画的体积大小。细化恐龙脚和手臂的形状。

07.塑造头部

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使用ClayTubes绘制眉毛和下颌线以定义下颌骨

头部与身体不同,因为它在皮肤和颅骨之间的肌肉很少。头部大多是头骨,下颚肌肉很大,形状独特。

使用ClayTubes绘制眉毛和下颌线以定义下颌骨。遮住眼睛区域([Ctrl]并单击关闭模型以反转遮罩选区),然后使用“移动”工具创建眼窝腔。同样,我使用多组来隔离口腔内部以对其进行处理。

08.为身体增添形状

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这里的成品没有捷径,练习会成为更好的雕塑家

雕刻是一个重复的添加,平滑和移除过程,就像使用粘土一样。使用ClayTubes画笔添加音量,使用Smooth画笔平滑并使用Crease画笔定义线条。

这里的成品没有捷径,练习会让你成为一个更好的雕塑家,所以你可能需要在开心前多次走过同一个区域。注意肌肉如何与骨骼相互作用。

09.添加块状和脊状

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一旦肌肉体积被阻塞,加上松弛的皮肤,面部肿块和脊,肘部,膝盖和爪子

一旦肌肉体积被阻塞,加上松弛的皮肤,面部肿块和脊,肘部,膝盖和爪子。使用与以前相同的画笔。在脖子下你会发现松弛的皮肤 - 使用Crease刷子产生皱纹,获得一个很好的锋利的线条与大量的左右摆动。

使用Smooth来抑制皱纹,注意皮肤会以肩部和锁骨位置流动的方式。细分级别以适应添加的细节。

10.清理几何体

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复制恐龙体并在需要清洁边缘流动的区域绘制ReMesher指南

复制恐龙身体。在想要清洁边缘流动的区域绘制ReMesher指南,例如眼睛,嘴巴,肘部,肩部,臀部和膝盖周围。以几个间隔在尾部周围添加导向装置,以阻止沿整个尾部向下循环的边缘环。

确保Symmetry处于活动状态以提供更整洁的网格。输入您的目标plycount(大约15,000),并在大约30秒内为您的恐龙提供全新的,更清晰的排版。

11.创建UV

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为不同的UV壳创建多组

为了制作UV,我在ZBrush中使用UV Master。为不同的UV壳创建多组 - 例如,头部,嘴部,手臂,身体和腿部 - 然后在UV Master中启用颜色绘制。这使您可以在您想要UV接缝的位置进行绘画。

在略微隐藏的区域(例如腿部和折痕内侧)涂抹接缝。在UV Master中激活Symmetry和polygroups,然后单击Unwrap。这使得在定义区域中具有接缝的均匀布局。

12.额外的UV操作

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要进一步操作UV,请将网格的.obj文件导出到Maya

要进一步操作UV,请将网格的.obj文件导出到Maya。调整UV布局,使头部和嘴部存在于一个纹理页面上,身体,脚部和腿部在一秒钟上。对Maya中的基本几何体和UV感到满意后,导出.obj并将此新基础模型导入ZBrush。我把头放在一个单独的纹理上,因为这将是一个焦点所以我想要这个区域的额外分辨率。

13.传输数据

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通过将新几何体收缩包装到旧网格,捕获细分级别到新网格

通过将新几何体收缩包装到旧网格,捕获细分级别到新网格。复制旧恐龙身体的子工具。打开原始子工具,这两个都是可见的。转到原始网格中的最低细分级别。

使用Subtool> Project> Project All将新网格收缩包装到旧的子工具。增加原始网格的细分级别并为新网格创建新的细分。重复,直到捕获所有细节。

14.添加更精细的细节

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ZBrush Central有一些非常有用的alpha

ZBrush Central有一些非常有用的alpha。就个人而言,我在Photoshop中创建了几个灰度图像,用作ZBrush中的自定义alpha。我使用标准画笔设置强度约为10,使用拖动矩形和我的自定义alphas来绘制细节。

在大多数区域打开对称性以加快工作流程,但在模型和头部中间工作时将其关闭以避免细节中的镜像“蝴蝶效应”。

15.绘制基色

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使用ZBrush的Polypaint阻挡粗糙的基色通过

使用ZBrush的Polypaint阻挡粗糙的基色通过。在摆放模型之前最好这样做,以便在绘画时可以使用对称;这会加快速度。您可以使用带有Color Spray的Standard画笔,以及Alpha 07画笔。以这种方式绘画的优点是,您不必像在绘制平面纹理时那样担心UV接缝。

16.创建高光贴图

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使用Polypaint快速绘制无缝灰度图像

使用Polypaint快速绘制无缝灰度图像,在更光亮的区域绘画更白,如牙齿,内口和爪。然后使用Multi Map Exporter将此Polypaint贴图导出到Photoshop以供日后使用。

添加腔体图的多层,使其在图像上较暗,因此在较深的皱纹和表面的深层细节上消光。再次,使用亮度和对比度调整分层腔图图像,直到开心。

17.摆出恐龙

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摆姿势很重要,所以请花点时间做好准备

摆姿势很重要,所以请花点时间做好准备。在开始之前记住一个想法会有所帮助。使用Transpose Master从网格创建T-pose,然后您可以使用其工具来屏蔽和构建模型。

使用“移动”工具,调整和捏合体积以接近最终姿势,同时保持平衡。一旦满意,返回Transpose Master工具并单击T-pose / SubT将新姿势转移到所有子工具。

18.创建纹理贴图

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使用ZAppLink和Photoshop创建基本skintones纹理贴图

我使用ZAppLink和Photoshop来创建我的基本skintones纹理贴图。当我创建这个特定的地图时,我关注的是捕捉皮肤的基本色调图,其中包含一些非常简单的皮肤噪点细节。

您可以在Photoshop中使用图层中的大象和犀牛皮肤的照片参考来创建图像,以便与ZAppLink一起投射到您的恐龙上。再次,这样做意味着您不必担心UV接缝。

19.烘焙纹理

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使用ZBrush的多地图导出器,烘焙最终模型中的图像

使用ZBrush的多地图导出器,烘焙最终模型中的图像。烘烤颜色,空腔,环境遮挡和法线贴图(我使用8k来捕捉所有细节)。

我已将UV设置为使用两个UV补丁(UDIMS) - 例如,它具有设计为使用第二个纹理页面的UV偏移 - 所以当我使用MME时,它创建了两组图像:一组用于头部中的对象另一个用于身体物体。

20.创建漫反射贴图

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在Photoshop中进行图层处理时,保留.psd的非合并版本是个好主意

在Photoshop中进行图层处理时,保留.psd的非合并版本是一个好主意 - 如果您决定稍后进行更改,它会更容易。使用基础肤色图作为基础对地图进行分层,添加环境遮挡贴图,腔体贴图和基色贴图,随时调整不透明度,亮度和对比度。保持这种微妙;你不想在渲染中对抗照明。

21.释放细节

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使用从导出的法线贴图复制的蓝色通道添加少量假凹凸信息

在图层上,使用从导出的法线贴图复制的蓝色通道添加少量假凹凸信息。再次,调整不透明度,亮度和对比度以及图层的混合模式。因为头部和身体纹理贴图必须无缝匹配,所以对一个纹理进行的每个调整都必须对其他纹理进行。这些技术适用于其他领域,如眼睛和舌头。

22.在Photoshop中调整

You can apply filters to enhance the image

您可以应用过滤器来增强图像

在Photoshop中,将KeyShot中的背景和恐龙渲染放在一起。调整不同图层的颜色以使它们更好地匹配,将一些图层设置为“叠加”和“乘法”以显示渲染的某些方面。您可以应用滤镜来增强图像;我下载了一组模仿Instagram相似效果的动作,我认为这会给图像带来漂亮的风格。

乔纳森赖利

Jonathan Reilly拥有超过15年的游戏和电影视觉效果经验,在众多AAA级游戏中享有盛誉。这篇文章最初出现在3D世界问题182。



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