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如何制作3D太空服

How to create a 3D spacesuit

奇妙的设计师根据物理特性模拟服装,而不是艺术家的近似或观察。它可以让你像时装设计师一样定制服装,没有一些现实世界的痛苦。您可以设计或跟踪现有模式并将其固定到头像上。从那里你可以推动或拉动面料,就像它是真实的,以获得你想要的外观。

最棒的是,这一切都是现场和互动的。如果我想制作一种织物软管来保护氧气管,我只需将软管拉到管子上就好像穿袜子一样。这位宇航员的灵感来自最近的一些科幻电影,如重力和极乐世界。这张照片是一位宇航员在一个令人敬畏的景象中捕获的。我将渲染的星体投影命名为因为我觉得观察者采取了具有身体外体验的浮动宇航员的位置。

奇妙的设计师的网站包含一些我完全建议您观看的基本教程,或者您可以查看我的YouTube频道,我将发布该项目的完整视频。

01.粗略概念

How to create a 3D spacesuit

当Chui开始2D中的概念阶段时,他只是将设计推进到他对自己的方向感到满意的程度,然后他跳到3D以进一步发展它

绘画概念不是我的力量,所以我喜欢在粗略的3D模型上用铅笔素描。首先摆出默认头像,快速制作全身套装。通过这种方式,您可以获得更多内容,并可以快速找到不起作用的内容。如果你像我一样并且绘画不是你的力量,那么你是否最终会想到你是否最终走向草图的方向仍然很重要。

02.布置大元素

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尽可能在现有服装上打造基本图案

我发现在可能的情况下,将模式更容易建立在现有服装上。尝试使用谷歌搜索找到一些免费的模式,并从你看到的东西中获得自己的模式。绘制图案时,请尝试使用快捷方式来加快工作流程。还要保持你的粒子距离(细分)
在开发您的设计时分辨率低,因此一切都保持实时和互动。

03.调整下摆并定制你的衣服

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将基本套装剪裁并缝合在一起后,调整其剪裁和长度

当基本套装被剪裁并缝合在一起时,请调整它
切割和长度。通过调整套装,您可以使某些区域更松散,更紧凑,以更好地强调角色的形状。

宇航员不是用来看这种技术的最佳例子,因为它是一个带有手臂和腿的松散袋子,但是对于更多合身的角色,你可能想要利用显示线长度(如上图所示)获得更精确的长度。

04.为工作选择正确的面料

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Marvelous Designer拥有多种面料预设

Marvelous Designer有多种面料预设可供选择
可以通过一些调整来增强。在Marvelous Designer中绘制图案的方向会影响织物的各种物理属性,例如,它如何拉伸。

纬线和经线是经常出现的术语:纬线对应于水平方向,而经线是垂直方向(在2D图案窗口中)。要解释一下,Weft Stretch设置与您的服装水平拉伸的程度相关。

05.添加口袋和接缝线

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要添加诸如口袋之类的小细节,请从基本形状开始并调整剪裁

要添加诸如口袋之类的小细节,请从基本形状开始并调整剪裁。通常情况下,我会希望织物与坚硬的表面物体相互作用,所以我会尽力近似它。

上图显示了一个冻结的圆圈,它是等离子推进器的占位符。不要忘记调整折叠角度(如最右边的图像所示),因为它在复制真实世界接缝时至关重要。

06.覆盖织物中的管道

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要覆盖布料中的管道,请将管道从3ds Max导入到Marvelous Designer作为头像

要覆盖布料中的管道,请将管道从3ds Max导入到
奇妙的设计师作为化身。封面的图案只是一个矩形。将接缝缝合在一起,慢慢地将盖子拉到管子上,好像穿上长袜子一样。

将面料固定到头像后,您可以使用右侧“布料”选项卡中的“收缩”参数进行放大,这会使管道松动并产生凉爽的折叠。您还可以修改各种参数以获得您要搜索的外观。

07.完成你的服装

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调整面料直到您得到满意的结果

接下来,您只需单击并拉动布料就像调整一样
真正的衣服上的皱纹。调整面料直到你得到满意的东西。我喜欢将我的项目分成较小的文件,以加快保存时间并减少文件大小。

此外,最好的做法是保存迭代:这样做已经拯救了我几次!所以,一旦你有了满意的东西,只需将粒度减小到1或2,然后让它模拟几分钟。

08.导出到3ds Max

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国旗需要额外的细节,排水量不够。所以我用一块小布料制作了旗帜,并为每个星星绘制了所有折痕

导出时,勾选多个对象,统一UV坐标并将比例设置为英寸。这样做意味着每块布料都是一个单独的物体,UV的整体尺寸相同(如左图所示)。

09. Slideknit工具

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SlideKnit使您可以拍摄UV贴图对象并根据其UV对其进行展平

为了在手套上创建一个保护性塑料层,我使用了一个非常有用的脚本SlideKnit罗宾·迪奇它与Monkey Labs的MLDecorate类似,但适用于3ds Max的最新版本。

SlideKnit使您可以拍摄UV贴图对象并根据其UV对其进行展平(如上图所示)。这意味着您可以在平坦的表面上构建模型,并使用Skin Wrap将其绑定到展平的表面。展平的对象上有一个变形修改器,当重置回到预展平状态时,新绑定的对象会跟随该变形。

10.完成建模

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查看Grant Warwick的硬表面教程以完成建模阶段

我们没有时间进入本教程中的硬表面建模阶段,但我使用的技术是由Grant Warwick教给我的,他非常出色硬面教程关于这个话题。

宇航员的其余部分非常简单,它是用3ds Max建模的。我把所有东西都塑造成了姿势。我还使用V-Ray毛皮在宇航员的手臂和腿上制作魔术贴。

11.阴影和纹理

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Chui的着色器是V-Ray混合材料中基本V-Ray材料的组合

在这个阶段,我将简要介绍一下我的着色过程的一部分。我的着色器是V-Ray混合材料中基本V-Ray材料的组合。以上是所有Shaders的示例,它们组合在一起以形成氧气帽。

第一种是基础材料,然后第三种材料通过第二种作为掩模(V-Ray Dirt Material)混合。第四个是额外的光泽菲涅耳涂层,第五个是O2贴花的面具。最后的产品是最后一个产品,正如你所看到的,现在我们的宇航员经常使用的氧气帽有一点点磨损。

12.渲染前的变化

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在一天之后全屏并使用新鲜的眼睛,始终标记近乎最终的渲染

关于必要步骤的快速说明:始终标记您的近处
最后一天在全屏播放并使用新鲜的眼睛,以确保您绝对快乐并做出改进。我尽量不要过度思考并挑选看似奇怪或不清楚的东西。不要忘记向朋友,家人和其他艺术家展示。把他们的反馈放在船上(带着一粒盐)并坚持你的直觉。

13.合成各种通行证

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“我几乎总是有一个美丽的渲染,我在一个原始渲染中让主题看起来尽可能好,”Chui评论道

我的工作流程很简单,我几乎总是有一个美丽的渲染
我在一个原始渲染中让主题看起来尽可能好。我会用这里显示的各种传球来补充它。注意Grunge Alpha,这是一个具有反转法线和一些噪声的V-Ray污垢材料。它使我能够在后期绘制一些额外的垃圾。

14.最后的调整和变化

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在后期制作中做出改变永远不会太晚

谈到后期制作,我只是试图推动后期制作
否则需要花费更长时间的3D。渲染看起来太青色,所以我把它拉回来,使白色织物更有活力。您可能会注意到整个图像已被翻转。做出改变永远不会太晚,在这种情况下,我喜欢翻转版本比原版更多。

克里斯崔

Chris Chui是一位新西兰的CG艺术家,从事印刷广告业。他对角色设计非常感兴趣。 这篇文章最初出现在3D世界问题177。

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