这种超现实的动画能激发你的创造力吗?

Viktor Mazhlekov曾在一系列创意媒体工作,从绘画和雕塑到动画和游戏设计。 2010年,他开始研究一系列油画。随着系列工作的进展,一个新的概念开始出现 - 门户网站,从一个州到另一个州的过渡。

Mazhlekov说,这一概念背后的哲学是,我们并不孤单,宇宙中的一切都是无常的。然后它再次进化。 “我开始想象整个世界;这次是在运动,”马日莱科夫说。 “我觉得这是开始制作我的第一部动画电影的合适时机。”

为了给门户制作动画,Mazhlekov与导演合作Simeon Sokerov。 “我们在美学和技术上都遇到了困难,”索科夫说。 “最难的部分是制作一部包含深度和细节所有观点的电影,同时保留原画的一般外观和感觉。”

你是如何开始这个项目的?

VM:我已经有了这个想法,所以下一步是工作室,我知道我可以依靠Simeon和他的工作室,因为我之前和其他动画电影一起工作过。我们讨论了制作电影所需要的东西,并开始寻找投资。我向Chaos Group提出了这个想法,并于2012年8月签署了合同。

To animate Portals, Mazhlekov worked with director Simeon Sokerov

为了给门户制作动画,Mazhlekov与导演Simeon Sokerov合作

你有什么责任?

SS:我写剧本,导演电影,创作一些音乐,并在CG的大部分方面工作。

VM:我的主要工作是前期制作,故事创作,概念,美学和融资。制作开始后,我负责协调与电影风格和美学有关的一切。

您使用了什么3D软件,以及您的生产流程是什么?

SS:我们的主要包是3ds Max。我们已经为它开发了数百个脚本和一些插件,我们对MaxScript了如指掌。我们用V-Ray渲染:它快速,准确并具有丰富的功能。

首先,我们对所有角色和环境进行了建模,以便技术总监能够对其进行操纵。动画师开始工作,艺术家们开始创作纹理。接下来是组装场景,灯光和渲染。最初我们使用标准和V-Ray灯组合制作了基础灯组。然后我们渲染了具有低GI和抗锯齿的所有镜头,以实现光线连续性。

当我们得到我们想要的结果时,我们开始使用材质和纹理调整和优化场景。在渲染之前,我们准备了角色和环境所需的渲染元素。这是一个经过验证的管道 - 与门户网站的不同之处在于我们在每次拍摄中都使用了大量的V-Ray功能。

To make the process easier we wrote dozens of scripts for rigging, editing and managing the point cache, organising the scenes and so forth

为了简化这个过程,我们编写了许多脚本来装配,编辑和管理点缓存,组织场景等等

你从门户网站学到了什么?

SS:在门户网站上工作并没有像我们希望的那样顺利。我们应该在前期制作方面做得更多,在研发阶段也要做得更深,我们不应该仅仅依靠Max来进行更大规模的场景;因为它没有提供我们所需的精度。

VM:我们犯了很多错误。最大的是我没有为生产做好充分准备。我从未参与过这样的项目,而且我在生产过程中导致问题的概念中有很多未命中。但最终我们处理了它。

这篇文章最初出现在3D世界问题185。

话题

3D


翻译字数超限