发现龙与地下城游戏无冬之夜的秘密

当我们第一次开始发展从来没有冬天,我们研究了过去在以前的游戏中使用过的战斗风格,传统的MMO风格的标签定位或点击式。这与我们之前的游戏很有效,但我们知道在Neverwinter中,我们需要一些不同内容的东西,这需要玩家更多地参与游戏。

对我们来说,测试许多不同风格和版本的战斗系统很重要,很难在不同的战斗风格之间做出选择,但我们觉得我们做出了正确的选择。动作实战实际上是无冬之城最受称赞的游戏机制之一。

在开发过程中遇到了一些困难,比如我们在龙和猎人游侠中遇到过的困难。然而,随着我们不断开发和添加内容,我们期待在扩展无冬季宇宙并观察游戏未来多年的发展过程中使用这些经验教训。

01.一种新的战斗风格

The team wanted something other than the traditional MMORPG style for Neverwinter

对于Neverwinter来说,团队需要的不是传统的MMORPG风格

在Neverwinter的开发工作开始之前,一个小型的专业团队正在研究和开发与战斗相关的一切。我们就使用传统的MMORPG风格进行了许多内部讨论,如果它对Nowinter来说是最好的。

然而,我们觉得它与我们在Neverwinter尝试做的事情并没有完全融合,而且我们所有人都尖叫着尝试一些新事物。等距风格有很大的推动力:所以我们将相机移回去;给它经典的PC D&D自上而下的战斗风格。

我们有这个版本的战斗的早期原型,感觉和看起来很棒,但是当尝试这种游戏方式时,我们遇到了一些问题。当时我们正在制作第三种类型的战斗原型:行动。最终,这是我们决定进入Neverwinter的方向,因为战斗感觉平稳和内脏。

02.龙进行了各种迭代

The Neverwinter dragons went through many iterations

无冬之龙经历了多次迭代

在开发过程中另一个重要的点是我们的老板,特别是龙的外观,大小和规模。龙在地牢和龙传说中非常重要;事实上,为了庆祝他们,我们在今年晚些时候会有关于龙的故事情节。

与角色扮演游戏公司Wizards of the Coast一起工作我们的龙是一个很棒的经历,因为你可以告诉他们为他们的签名怪物感到非常自豪。有一次,我们得到的反馈是,我们的绿龙脖子上的鳞片数量太多了 - 是的,没错,他们已经计算了它们!

具有适当的比例证明是具有挑战性的,因为我们需要确保龙相对于我们的游戏的其余部分适合于IP,但小到足以适合我们的地下城,并且足够大以成为令人生畏的野兽。设计和艺术团队必须多次迭代环境和龙的规模。

03.猎人游侠的外汇

The Hunter Ranger was by far the most requested class for us to expand beyond our initial launch roster

猎人游侠是迄今为止我们要求最多的课程,以扩展到我们最初的发布名单之外

Hunter Ranger是迄今为止我们最需要的课程,我们可以扩展到我们最初的发布名单之外,而这个粉丝的最爱并没有通过开发而没有遇到困难和挑战。

在Ranger在Shadowmantle更新中发布之前,我们几乎所有的远程攻击都是神秘的,而不是武力。这使我们能够真正强调创造令人满意的射弹和影响的力量。

例如,你可以向一个敌人发射一道冰霜之雷并绘制一个厚厚的冰柱,其中有粒子效果,当它与敌人接触时会产生一团冰。我们不能让游骑兵用任意数量的闪光射击魔法箭,并在所有的FX和动画上爆炸。

因此,我们再次与海岸奇才一起努力,以一种阅读电子游戏语言的方式来表达游侠的武术能力,但仍然觉得适合传说,并满足了球迷的期望。

Andy Velasquez

Andy Velasquez于2008年加入Cryptic,推出了Star Trek Online。他继续担任首席制作人MMO Neverwinter的开发和推出活动。

话题

3D


翻译字数超限