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2004年:3D奥德赛

最近看过“太空漫游:BBC1行星之旅”的人很可能会对两件事情印象深刻:项目的规模,以及 - 一次 - 电视科幻效果看起来不像是他们的事实d使用空的洗瓶和一些粘性塑料拍摄。

Space Odyssey由两部一小时剧集组成,与好莱坞大片相比,更接近Kubrick同名剧。虽然明显戏剧化,但它试图展示一些可能面临五个深空宇航员团队面临的一些挑战,因为它们渗透到太阳系的核心。他们的月球也不是快速的短途旅行:六年的旅程看到金星,火星和木卫一的木星停止。

一路上,宇航员研究各种宇宙现象,自然而然地,我们为了娱乐目的而进行了一些关于辐射病,宇宙射线等的近距离扫描。他们的临时住所是一个名为Pegasus的巨型宇宙飞船(在神话中的马之后):一个由核聚变反应堆驱动的1.3公里长的庞然大物。它的内部空间相当于十架大型喷气式飞机,载有57吨食物和80吨氧气。还有五种登陆艇,专为特定的行星而设计,还有各种无人探测器。简而言之,它是真正的男孩自己的东西,但更加明确的是科学上准确,并且希望是教育。该系列是由BFT和探索频道创建的Impossible Pictures with Framestore CFC - 这种合作伙伴关系产生了非常成功的Walking with ...系列。

但是在屏幕上不明显的是Framestore CFC在制作系列剧时面临的影响。奥德赛的挑战与之前的系列有很大的不同 - 无论是在内容还是风格方面。正如Framestore CFC制作人Joanna Nodwell所说:“在以前与Impossible Pictures的合作中,我们将CG生物放置在真实的环境中。在这里,我们面临着创造CG航天器和环境的挑战,以及宇航员的物理现象这也是一部戏剧纪录片 - 与我们习惯的自然历史风格截然不同。“

但事实证明,风格是他们最不担心的;由于工作量巨大,生产管道发生变化,对科学细节的关注至关重要,团队经历了自己的冒险之旅。

未知领域
影片拍摄于2003年9月开始,智利的拍摄地点为金星和火星环境提供原材料。与此同时,着名的松林工作室正在建造其他地面位置,其中任务控制室的镜头在欧洲航天局拍摄。为了模拟零重力效应,该团队前往莫斯科进行了几次抛物线飞行:大规模陡峭的上升到8000米左右,然后是一个虚拟的急剧下降,这有效地导致了失重。演员和工作人员都在船上,VFX主管蒂姆·格林伍德为后来的合成设置了一个完整的绿屏装置。回到地球上,Framestore CFC开始为Odyssey的皇冠上的宝石建模:Pegasus。

“我们认为我们过得更轻松了,”计算机动画主管Mike Milne说。 “我们错了。”在九个月内完成大约400次3D镜头 - 包括合成在内的700次 - 团队无法做出白日梦:“这是我们通常期望在那段时间内完成的平均拍摄数量,”监督技术总监解释说。 ,Darren Byford。 “但就此而言,由于镜头的多样性,工作量要大得多。我们不得不做宇宙飞船,着陆器,宇航员,粒子工作,环境等等。这恰好是我们第一次出现解决流体和颗粒。“

对于负责建模团队的Sarah Tosh来说,管道是一种全新的体验。 “我们主要生产生物,我们的管道就是为此设置的,所以我们知道我们在哪里,”她说。 “对于Space Odyssey来说,这是一个完全未知的领域。我们必须同时进行大量的研发工作,以便按照我们已经完成了一百次的计划。模型的主要区别在于:对于我们的生物,我们使用扫描数据。通过我们的着陆器和Pegasus,我们有一些参考图像,但没有别的工作。所以设计基本上是制作,或从有关着陆器的书籍。“

迷失在太空
Pegasus有各种重要元素,必须以某种形式包括:睡眠模块,磁场发生器,aerobrakes等。 Framestore CFC的问题不是要构建什么,而是如何 - 以及它最终看起来如何。 “这就像被给予购物中心或其他东西的建筑概念草图,并被要求进行演练,”Byford解释道。 “我们所有的都是这些粗略的设计草图,所以我们必须把所有的细节放在一起,因为你在[系列]中如此接近它。难点在于使其看起来合理,并确保它是一个良好的设计。我们还必须将不同的研究结合在一起,所以我们想出办法。“

他解释说,最初的设计是:“餐巾背面的70年代草图,美国宇航局的一些人已经把它作为一个想法。” EADS(欧洲航空防务和太空)也有一些设计概念,但这些概念仅为五张A4。正如Byford指出的那样,有很多事情要做。

虽然团队手头有科学顾问,但他们自己进行了大量的研究。 “例如,对于磁屏蔽效应,我们观察了Aurora Borealis [或北极光],”他说。 “我们去做自己的研究,向顾问提供一些东西,他们会说'是'或'不'。他们帮助指导我们,但实际效果如何完成取决于我们。”

Pegasus不可能完整渲染,碰到数以百万计的多边形--Byford甚至不确定最终模型有多大。 “这是一个巨大的构造,所以我们不得不把它分成四块,每一块都必须单独渲染。我们正好在mental ray可以渲染的上限。另外,有三个层次的细节每一个,所以他们也必须建造。“

一小步?
除了创造这么多模型的挑战之外,还有另一个问题。传统上,Framestore CFC使用了Softimage软件以及一些内部工具。但是由于奥德赛的具体要求,一开始就决定改用Maya--一个团队都不熟悉的程序。

因此,大部分时间用于学习Maya而不是投资新的研发。 “这主要是开箱即用的玛雅人的东西,虽然我们确实有一些内部工具可以加快速度,”Byford说。 “这是Maya和mental ray,我们稍微使用了颗粒和液体。大部分时间都花在学习如何让Maya液体完全按照特定镜头所需的方式进行。”

粒子系统最常用于火星上的“尘埃魔鬼”旋风,给我们无畏的英雄带来不便。技术总监Jamie Isles使用体积粒子创建了这些粒子,为现实主义层叠了各种效果。 Maya与mental ray的整合对Odyssey很重要。 “照明可能在太空中非常明显,在行星上,所以我们想要使用mental ray中的最终聚集功能,”Byford解释道。 “还有颗粒工作和流体工作的可能性,因此Maya似乎是最明智的解决方案。”

当然,这种变化并不像他们希望的那样无缝。 “Maya中的mental ray实现与Softimage | XSI完全不同,所以我们在那个问题上有一个相当令人兴奋的学习曲线,”Byford说。

SPLASH DOWN
Byford说:“如果你把它分别分解成每一个镜头,或每个技术和领域,那就不是令人生畏的了。” “只有当你把它们放在一起并意识到我们必须做多少时 - 这才是可怕的事情。”令球队感到宽慰的是,奥德赛如期完成。现在,他们以艰难的方式学习的技术正在用于新的“与恐龙同行”系列。

“这是一项巨大的团队努力,如果没有每个成员都用手指骨头就行不通,”托什说。 “我不一定要以同样的方式重复它,但我对它的结果感到非常自豪。”



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