10部电影将VFX推向了一个新的水平

每隔一段时间,一部电影就会出现,这是一款VFX游戏改变者。它可能是一个3d电影,它可能涉及一些令人难以置信的爆炸或角色设计,甚至一些隐形VFX大多数观众都不会注意到。我们向Creative Bloq和3D World的读者询问了哪些VFX电影给他们留下了最深刻的印象,或者定义或改变了这个行业,他们的十大电影如下所列。

排在前10名的标准很简单:电影的运行时间必须为60分钟或更长;已经收到完整的电影发行;并拥有CG VFX工作的重要或创新元素。我们故意省略CG动画,只包括融合CG和真人动作的电影。你最喜欢的VFX电影是否最终切割?

10.人猿星球的黎明

Dawn of the Planet of the Apes

Weta的数字CG生物在2014年的续集中偷走了这个节目

在2011年“人猿星球的崛起”的成功基础上,这个人类和超级智能猿类在后世界末日的未来争夺生存的故事是一个技术杰作。 Weta Digital的CG生物是这个节目的明星,并且有几分钟的屏幕时间,没有人为干预。挑出个别场景感觉不公平,因为整个效果令人难以置信。

但这是真正脱颖而出的亲密时刻。那些人类演员对计算机生成的猿做出反应的镜头带有真实的情感深度。一次,CG角色不仅仅是为了推进行动而是为了执行:带有叙事弧。

Andy Serkis and the other actors with mocap

Andy Serkis和其他演员用mocap帮助描绘了这些生物

数字猿 - 12个英雄人物,加上大约20个'额外' - 是使用手工动画和Andy Serkis的动作捕捉镜头以及描绘这些生物的其他演员的混合物创造的。

大部分的mocap都是在拍摄现场拍摄的,这意味着要对技术进行大修。由于Weta Digital试图捕捉最真实的表演,因此需要将这个工具包拖到山上,下雨,并且通常会被滥用。

still from dawn on the planet of the apes

聪明的猿会如何战斗?这对团队来说是一个关键的挑战

当手套脱落并且猿类战斗时,它产生了新的问题 - 艺术上,演员必须发现智能猿会如何战斗(没有咬人!),而导演马特里夫斯必须掌握新的工作流程,拍摄演员在虚拟空间中,然后使用虚拟摄像机设置节拍和摄像机角度。

辛勤工作获得了三项VES奖,以及奥斯卡最佳视觉效果提名。也许到了系列剧中的第三部电影时,好莱坞将接受足以提名动作的演出,以提名安迪·塞尔基斯为最佳男主角。

09.环太平洋地区

still from pacific rim

导演Guillermo Del Toro给我们带来了一些坏蛋机器人

导演吉列尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)的史诗大片讲述了坏人机器人的故事,这些机器人将人类从滔天海洋生物中拯救出来。为了完成这项工作,del Toro组建了一支由概念设计师组成的“梦之队”,其中包括资深科幻艺术家Wayne Barlowe,以及来自实用效果公司的所有主要Kaiju(海怪)和Jaeger(人形战争机器)的模型。光谱运动。

still from pacific rim

Jaegers的绝对规模是值得注意的

Industrial Light&Magic领导了CG工作,以及Ghost FX,Hybride,Rodeo FX和Base FX等配套设施。

“我们在[Jaegers] Gipsy Danger和Striker Eureka上投入了大量时间,因为他们拥有最多的屏幕时间和最多的动作,”ILM动画主管Hal Hickel说。 “我们专注于肩膀和臀部如何工作以及所有机制如何组合在一起。一路上我们调整比例和其他东西[基于]吉列尔莫的输入,然后我们开始移动他们,看看是什么他们看起来像各种各样的姿势。我们专注于所有机制如何组合在一起。

still from pacific rim

ILM动画主管Hal Hikel说,身体力学是一个真正的焦点

“一旦我们在计算机上构建了它们,我们就可以开始制作动画并弄清楚手臂是否需要更长时间,或者看看腿是否在给定镜头和某个角度看起来有点粗糙。像这样的大量决定。“

总的来说,ILM花了几个月的时间研究Gipsy Danger。 “我们在模型中加入了很多细节,但仔细规划了需要的时间和时间,”希克尔说。 “我们会向前看一个序列,并相应地装饰细节。”

他们明智地度过了他们的时间 - 环太平洋地区的生物立即加入了心爱的电影怪物的经典,观众喜欢同样喜欢讨厌和恐惧,而视觉效果获得六项VES奖提名,其中一项是Hickel本人。

08.重力

Alfonso Cuarón created event cinema with Gravity

AlfonsoCuarón用Gravity创建了活动电影

有些电影陷入了影响;其他的都是便餐。但AlfonsoCuarón的Gravity,在空间的失重状态下,是一个罕见的空灵CG作品和重量级情感故事情节的结合。

以Sandra Bullock的中心表演 - 或面部表演为主导,至少:对于电影的大部分内容,她的太空服穿着的身体都是数字动画 - 作为搁浅的宇航员Ryan Stone博士,Framestore的艺术家创造了一个完整的数字世界。

Sandra Bullock's spacesuit-clad body in Gravity

桑德拉·布洛克(Sandra Bullock)穿着太空服的身体以数字化为动画

“重力是一种混合体:它部分是真人动作,但在许多方面类似于[动画片],”动画导演马克斯·所罗门说。 “它的很大一部分都是CG。”

这些“部分”包括航天飞机,哈勃望远镜,国际空间站和地球本身。所有这些都在屏幕上很长一段时间:单独的开场跟踪拍摄持续13分钟。

在音调过程开始时,不清楚重力必须由计算机生成多少。尽管早期测试是使用更传统的方法进行的,例如在钢丝网上射击演员和建造物理装置,但很快就会发现模拟失重和角色旋转到黑暗中的挑战实际上无法克服。正如之前的许多案例一样,数字效果成为电影的无声明星。

still from Gravity

重力的影响永远不会妨碍故事

很少有导演能够像Cuarón那样使视觉效果成为动作的有机组成部分。 “我认为这就是重力的特殊之处,”所罗门说。 “作为一部太空电影,它不像是一部视觉特效电影:它感觉更像是一部纪录片。这一直是阿方索从一开始就规定的,我们是跟随这些宇航员穿越墙上的摄制组他们的折磨。“

这就是重力的诱惑:它让空间看起来令人兴奋和可怕,但也让你觉得它是真实的。

07.复仇者联盟:奥创纪元

still from avengers adventures of ultron

“Ultron可能是我们做过的最精巧的钻机。”

2012年续集“Avengers Assemble”,Age of Ultron是Marvel Studios迄今为止最大的电影刺激之旅。 Joss Whedon和视觉特效总监克里斯·汤森一起回归写作和导演,他为最后一部复仇者联盟电影和大约20个工作室管理了10多个工作室。

Industrial Light&Magic处理了800个VFX镜头,包括开场和结束战斗,以及三个主要的CG角色 - 绿巨人,各种形式的钢铁侠,以及新的反英雄Ultron - 将旧金山的团队之间的工作分开,新加坡,温哥华和伦敦。

hulk still

绿巨人占据了中心舞台,拍摄的镜头比上一部电影增加了50%

与上一部电影一样,绿巨人是视觉效果的一个亮点。随着数字角色的出镜量比之前的电影多出50%,该工作室对绿色巨人的肌肉和肌肉采取了新的方法。通常情况下,ILM的艺术家为角色的身体建模最终形式,然后将肌肉放在里面,将皮肤模拟放在上面。对于Ultron,角色TDs Sean Comer和Abs Jahromi与一位医学教授合作设计了一种新的多层肌肉系统。

avengers still

Spectacualr VFX在最新的复仇者联盟电影中从未远离过

动画导演Marc Chu解释说:“我们制造了钻机,将肌肉系统置于顶部,皮肤置于顶部。” “因此,当我们为Hulk制作动画时,钻机将对肌肉所做的工作进行逆向工程并逼真地推动肉体模拟。在之前的电影中,我们不得不进行修正以使Hulk保持模型,但是新系统[半自动地完成了我们仍然可以纠正任何渗透的东西,并调整摇摆的味道,但它使我们的效率提高了六倍。“

随着电影的其他关键效果以类似的方式扩展到其前身,其结果是超级英雄的比例,每个场景提供一系列新的视觉享受。

06.黑客帝国

the matrix still

很少有电影对电影效果的影响与黑客帝国一样多

“黑客帝国”于1999年春季发行,是一部令人惊喜的科幻小说,在奥斯卡视觉效果奖的竞赛中击败了幻影威胁到终点线。它推出了第一次视觉效果主管John Gaeta的职业生涯,当时只有34岁,并且作为电影提升了战斗序列的编排和重新设计电影的电影。

它最具代表性的场景是一个被称为“子弹时间”的冰冻时刻,其中Neo(基努·里维斯)躲过一名经纪人向他射击的子弹,而相机则围绕着它。这个序列今天依旧着迷。

still from the matrix

子弹时代在99年引起了我们的注意,今天看起来仍然很棒

加埃塔的团队在基努·里维斯(Keanu Reeves)训练了一组122个静态摄像机,然后依次触发它们。因为位于Reeves一侧的相机对另一侧的相机是可见的,所以Gaeta需要一种生成照片级真实感集的方法,以便可以从相框中移除相机。

Gaeta和Manex VFX主管Kim Libreri在Siggraph 1997的“The Campanile Movie”中找到了答案,这是Paul Debevec,George Borshukov和Yizhou Yu的短片。使用新的,最合适的算法将建筑物的照片重新投影到他们的CG模型上。结果是虚拟电影的诞生。

green room still from the matrix

在代码中思考的想法从未得到更好的体现

“我所有参与这部电影的朋友都是让我们冒险的推动者,”加埃塔回忆道。 “那对我来说非常重要,让我对自己以后做过的其他事情充满信心.Wachowskis为他们的设计师提供了相当多的创作自由,他们真正投入,鼓励和鼓舞。”

加埃塔在2007年对这部电影进行了反思,并指出他还有很多镜头需要调整。 “根据你今天所做的事情,有很多镜头非常粗糙。但它们仍然代表了电影制作人试图代表的想法。”根据黑客帝国在民意调查中的位置来判断,他们的想法一直持续到今天。

05.星际

interstellar still

克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)在这场获得奥斯卡奖的比赛中并没有做到这一点

与导演克里斯托弗·诺兰再次合作,Interstellar挑战Double Negative来形象化不可视化:现实的外星世界,数学上准确的黑洞,以及Tesseract,一个以时间为物理维度的四维空间。理论物理学家Kip Thorne提供了数学,工作室的艺术家提供了视觉效果,好莱坞授予他们奥斯卡奖。

interstellar still

很多科学都涉及到这一点。但更重要的是,它看起来非常酷

对于许多观众而言,电影中最令人难忘的镜头是黑洞Gargantua的描绘,Double Negative需要显示黑洞和虫洞的真实行为,直到照明 - 或缺乏照明。

为此,Double Negative很幸运能够在Oliver James担任牛津大学物理学一等学位的首席科学家。为了处理方程式,Kip Thorne - 他也是电影的执行制片人 - 曾写过描述黑洞周围的光路,詹姆斯和他的团队写了一个新的基于物理的渲染器:DnGR(双负广义相对论)。它通过设置三个关键参数:旋转速度,质量和直径,使艺术家能够生成孔及其引力透镜的逼真图像。

still from interstellar

理论物理学家Kip Thorne为这个VFX大师班提供了数学计算

这项工作在艺术和科学方面都有了新的发展:詹姆斯,索恩,CG主管Eugenie von Tunzelmann和VFX主管保罗·富兰克林撰写的一篇关于该研究的论文最近发表在美国物理学杂志上 - 该文章迅速要求该电影成为在学校科学课上显示,以帮助解释广义相对论。

克里斯托弗·诺兰在接受英国广播公司新闻采访时评论说,这些反应是电影的“终极目标”。他说:“我们希望通过戏剧化科学和制作......为孩子们娱乐,我们可能会激发明天的一些宇航员。”

04.成立

inception still

心灵弯曲VFX是Inception吸引力的核心

凭借Inception,导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)做了不可想象的事:制作了一部具有艺术美学的大片。虽然视觉效果的规模与他的蝙蝠侠电影相当,但其核心故事与其着名的低预算首演Memento一样诡异。

VFX主管保罗·富兰克林表示,Nolan并不是依靠多家供应商提供500多个数字效果镜头(约占电影运行时间的25%),而是热衷于让Double Negative处理所有CG工作。 “通常你会有一个独立的VFX主管,他将工作划分到几个工作室,有时甚至遍布全世界.Chris想要简化这种关系。他把它描述成更像20世纪70年代的模式,VFX部门将在电影制片厂内运作“。

still from inception

Double Negative的VFX赢得了该工作室的首个奥斯卡奖

无论推理是什么,它都有效。该团队精心实现了自然法则不再适用的多层次梦想世界。一个场景特别推动了观众对VFX可以实现的看法。当建筑师阿里阿德涅开始在自己的梦境中“弄乱这一切的物理学”时,她随意地在莱昂纳多·迪卡普里奥不相信的眼前折叠巴黎。

still from inception

Double Negative制作了超过500个数字效果镜头

为了达到复杂的效果,Double Negative团队花了两周的时间拍摄了数千张照片,并使用毫米精确的LIDAR扫描工作来复制四个巴黎公寓楼的照片级真实模型,用数字汽车和人员填充它们。该团队不得不设计一系列作弊以完全实现所需的镜头,包括隐藏其他几何体后面的交叉建筑物以及一组精心的相机移动。

这项工作为Double Negative赢得了第一个奥斯卡视觉效果奖。四年后,工作室将再次获胜 - 这次是Interstellar,如上所述。

03.终结者2:审判日

terminator 2 still

“比侏罗纪公园更具开创性,”丹尼斯·穆伦说

“我认为终结者2比侏罗纪公园更具开创性,”视觉特效总监丹尼斯·穆伦(Dannis Muren)表示,他是 - 经典科幻电影的VFX奥斯卡获奖者。 “我们不得不为终结者2制定很多东西:复杂的渲染,合成等等。但直到侏罗纪公园才有人看到它。”

在1989年完成The Abyss的工作后,Muren休了一年。在那段时间里,他读了一本1200页的CG书。 “我无法弄清楚它是如何起作用的,但我并不害怕它,”他说。 “我可以告诉吉姆[导演詹姆斯卡梅隆],'是的,我们可以做到这一点。'”

T-1000, Terminator 2’s iconic liquid metal cyborg

遇见T-1000,终结者2的标志性液态金属机器人

有问题的'这个'是T-1000,终结者2的标志性液态金属机器人。使用正确的反射贴图将其合成以将其锚定在框架中是很困难的。 “我们有背景板块,这个环境需要反映在角色中,”Muren说。 “扭曲必须保持一致,而不会在地图上造成大量的泪水。”

另一个挑战是动画:当T-1000采用演员罗伯特·帕特里克的形式时,动画师就像一个人一样移动它。当它是液体时,动画师会移动液体。 “我们尽可能地弄清楚几何形状是否会撕裂,”Muren说。 “但是我们有早期的Photoshop副本,所以如果某些东西不起作用[艺术总监] Doug Chiang会进去画画框。”

terminator 2 melting head scene

数字输入,数字输出:终结者2是第一部完全数字化效果的电影

然而,T2最大的创新可能是第一次,效果过程完全是数字化的。 “我们有一部实际工作的电影录音机,”Muren说。 “我们有一台扫描仪,我们曾与柯达合作。所以使用扫描仪,胶片录像机和我们的Photoshop副本,我们完成了三角形。这是我们第一次进行数字输入,数字处理和数字输出。”

02.侏罗纪公园

jurassic park still of dinosaur and people staring at it

对于很多人来说,侏罗纪公园只是排名第一

为什么侏罗纪公园因其视觉效果而如此怀念?没人知道这个问题的答案比工业光魔的Dennis Muren更好,他赢得了这部电影的八个视觉效果奥斯卡之一。 “这是我们第一次能够将真人呼吸的合成动物放入真人电影中,”Muren说。 “没有人见过这样的事情。以前没有做过现实;自然主义。”

Muren称赞恐龙主管Phil Tippett,当然还有导演Steven Spielberg推动不安全的纪录片风格。 “我们希望动物能够产生一种我们不知道接下来会发生什么的感觉,”Muren说。

jurassic park still

人们真的会被VFX吓到吗?该死的,他们可以

因为创造CG动物是如此新颖,Muren建立了两个系统:停止运动和CG。 “动画师并没有在真正的动物身上工作过,”他说。 “没有人有。”虽然CG动物很快证明了自己,但是斯坦温斯顿的傀儡在大部分电影中都出演过特写镜头。 “当我们开始时,我认为我们不能做任何比CG中的全长恐龙更接近的事情。但是我们越来越近了。在电影结束时,在T rex走进来的圆形大厅序列中猛禽跳起来,我有足够的信心尝试特写镜头。“

jurassic park still of dinosaur, car and ranger

导演着名的不想在侏罗纪公园使用CG

ILM的56张CG镜头和6.5分钟的屏幕时间也为律师(演员马丁费雷罗)提供了一个数字双重装置,因为T rex将他从浴室中拉出来,并替换了一个在猛禽中跌落地板的角色的脸部替换攻击。 Muren回忆说:“乔治[卢卡斯]偶尔来过,有一次说,'这看起来很不错。'我说:'是的,我希望我们可以做像2001这样的新事物。他说:“你们这样做,你们不知道。”直到结束,我才意识到他可能是对的。“

01.阿凡达

avatar still

阿凡达曾经是,现在仍然是VFX的杰作

早在1996年,詹姆斯卡梅隆宣布他将创作一部名为“阿凡达”的科幻电影,该电影将采用逼真的计算机生成角色。不久之后,它必须被搁置,因为当时的技术无法满足导演的创作欲望。但到了2009年,事情已经迎头赶上,Cameron在一系列VFX工作室的帮助下即将制作电影史。

Cameron created a whole new, fantastical CG world

卡梅隆创造了一个全新的,奇幻的CG世界

阿凡达不仅仅是一部电影,而是一个全新的,奇幻的CG世界 - 细节水平令人惊讶。 “詹姆斯卡梅隆和他的团队花了很多时间设计环境园艺,”Weta Digital的VFX主管Dan Lemmon说道,他为电影创作了超过1,800个效果镜头。 “有非常详细和非常奇特的植物,许多都是手工制作的。大多数植物都是以相当高的细节处理的。较大的树木有多达120万个多边形。”

avatar still

以前从未尝试过阿凡达的电影规模

由于任何给定的框架可能需要渲染数十万株植物,因此效率至关重要。 “我们必须使用代理版本作为Maya中的替身,并在RenderMan中进行程序化渲染,”Lemmon说。 “我们整合了细节层次的策略,以便我们可以近距离获得更多细节,并且随着相机越来越远,我们可以减少几何和细节。”

 ships in Avatar

让我们不要忘记阿凡达的船只是多么糟糕

Avatar以立体3D形式发布的事实进一步增加了渲染时间:然后仍然是一个相对未经测试的媒体。在使用真人立体镜头时,Lemmon指出,“之前,我们只是担心遮罩,绿色溢出等等。一旦你进入立体声,这些问题就会变得更加复杂。

“例如,一只眼睛看起来比另一只眼睛看起来有点光泽。”为解决这些技术问题而付出的巨大努力得到了回报:“阿凡达”成为有史以来票房最高的电影,并在一夜之间改变了业界对立体3D的看法。

这篇文章首次出现在3D世界杂志,世界领先的3D和VFX杂志。在这里订阅

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